Normal Monster

 

Die Normal Monster sind durch einen gelben Hintergrund gekennzeichnet. Der große Unterschied zu den anderen Montserkartentypen ist das fehlen eines Effekttextes.

Stattdessen ist eine kurze Hintergrundgeschichte ufgedruckt, die für das Spiel wiederrumirrelevant ist. Somit werden keine Effekte ausgelöst oder aktiviert beim

ausspielen der Normal Monster. Alle Monsterkarten besitzen einen Typ und eine Eigenschaft,wodurch durch eine der beiden Attribute ein einheitliches Deck gebaut

werden kann. Monsterkarten mit Stufen 1 bis 4 können Normalbeschworen werden ohne Tribut, zwischen 5 bis 6 kostet die Beschwörung 1 Tribut, bei 7 aufwärts sind

2 Tribute nötig. Normal Monster können noch einen Zusatztyp Empfänger haben, doch dies wird bei der Synchrobeschwörung näher erläutert. Die Auflage ist am

unteren Kartenrand zu finden, wobei dies bei den älteren Karten noch über dem Typ aufgelistet war.

Effekt Monster

Die Effekt Monster sind durch einen orangenen Hintergrund gekennzeichnet. Im Gegensatz zu den Normal-Monster besitzen sie einen Effekttext, der auf

unterschiedliche Weisen ausgelöst werden kann, bspw. Beschwörungen oder Abwurfeffekte von der Hand. Der Aufbau ist dem der Normal Monster gleich,

womit die Tributanforderungen identisch sind. Effekt Monster können noch einen Zusatztyp Empfänger, Union oder Zwilling besitzen. Union Monster sind

eine besondere Art von Effekt Monster, da diese 1 Mal pro Runde an ein passendes Monster ausgerüstet werden können (in die Zauber und Fallenkartenzone).

Eine Spezialbeschwörung in die Monsterzone ist in der darauffolgenden Runde möglich. Zwilling Monster dienen als Normal Monster bei der Beschwörung.

Man kann für eine weitere Normalbeschwörung ihren Effekt auslösen und sie mit ihrem Zwillingseffekt aufs Feld bringen, um spielentscheidende Fähigkeiten

freizuschalten. Spirit Monster sind Effekt Monster, die am ende des Zuges zurück auf die Hand gegeben werden. Aufgrund ihrer spielstarken Effekte ist dies

auch notwendig.

Fusion Monster

Fusion Monster erkennt man an den lilanen Hintergrund. Sie können keinen Effekttext haben wie die Normal Monster, aber in der Regel ist wie bei den

Effekt Monster einer vorhanden. Fusion Monster können in den meisten Fällen nur durch bestimmte Fusionszauberkarten auf die Monsterzone beschworen

werden, es sei denn ihr eigener Kartentext erlaubt eine Fusionsbeschwörung ohne Zauberkarte. Der Aufbau hingegen ist dem  Normal Monster und Effekt Monster

gleich. Die Vorraussetzung der Fusion Monster  besteht aus mindestens 2 Monsterkarten, es können aber auch mehrere sein. Da sie aus mehreren Monsterkarten

bestehen, zeichnen sie sich entweder durch spielstarke Effekte aus oder einem hohen Angriffs / Verteidigungswert. Es gibt auch Pendelfusionskarten, doch auf

diese wird bei den  Pendelmonstern näher eingegangen.

Ritual Monster

Ritual Monster besitzen einen blauen Hintergrund. Sie können keinen Effekttext haben wie die Normal Monster, aber in der Regel haben sie wie die

Effekt Monster einen. Sie können nur durch bestimmte Ritualzauberkarten auf die Monsterzone beschworen werden, die meistens auf dasRitual Monster

abgestimmt ist.Der Aufbau hingegen ist dem der Normal Monster und Effekt Monster gleich. Die Vorraussetzung für die Ritual Monster ,stehen auf der

benötigten Zauberkarte.  In der Regel müssen Monsterkarten vom Feld oder der Hand als Tribut dienen, die insgesamt mindestens die geforderte Stufe erreichen.

Wenn eine Gesamtstufe 8 verlangt wird, so kann man beispielsweise eine Kombination insgesamt 8 Stufen anbieten, aber auch 9 oder 10 Stufen ist erlaubt.

Ihre spielstarken Werte oder Effekte rechtfertigen die doch recht aufwändige Beschwörungsbedingung.

Synchro Monster

Synchro Monster besitzen einen weißen Hintergrund. Sie können keinen Effekttext haben wie die Normal Monster, aber in der Regel ist wie bei den

Effekt Monster einer vorhanden. Synchro Monster können nur durch durch eine Kombination aus Monstern beschworen werden, worunter eines ein

Empfänger sein muss. Ähnlich wie die Ritual Monster  sind die Stufen wichtig, jedoch müssen die kombinierten Monster auf dem Feld sein und nicht

auf der Hand. Die Stufen müssen mit dem des Synchro Monsters übereinstimmen. Falls mehrere nicht Empfänger Monster möglich sind um die genaue

Stufenvorrausetzung zu erfüllen, so ist dies möglich. Von dem Aufbau her gleichen sie den Normal Monster und Effekt Monster. Durch spielentscheidende

Effekte oder brachialen Kampfwerten prägten sie die 5D's Era, sind aber auch heute noch unverzichtbar für das Spiel!

XYZ Monster

XYZ Monster haben einen schwarzen Hintergrund. Sie prägten die XYZ-Era, ausgesprochen wie das englische Wort "exceed". Ein Effekttext wie bei den

Effekt Monster ist meistens vorhanden. XYZ Monster können nur durch durch eine Kombination aus Monstern auf dem Feld beschworen werden,ähnlich

wie bei den Synchro Monster, wobei die Stufen gleich sein müssen. Die XYZ Monster verlangen mehrere Monster der gleichen Stufe, angeglichen an ihrem Rang.

Utopia (obere Abbildung) hat einen Rang 4 und verlangt 2 Monster der Stufe 4. So legt man die benötigten Monsterkarten übereinander und legt Utopia darauf.

Abgesehen von dem Rang ist der Aufbau den vorherigen Monsterkarttypen angeglichen. Eine Kombination aus XYZ Monster und Synchro Monster führte

damals zu einer unschlagbaren Kombi!

Pendel Monster

Pendel Monster sind immer zweifarbig. Die untere Hälfte ist festgesetzt grün, läuft dann aber in einen anderen Farbton über, wobei es sich um die Farben Gelb

(Normal Monster), Orange (Effekt Monster), Lila (Fusion Monster), Weiß (Synchro Monster) oder Schwarz (XYZ Monster)  handeln kann. Sie prägten die

Pendel-Era und brachten eine komplett neue Spielmechanik ein, die sogar das Spielfeld änderte. So gab es bestimmte Pendelzonen links und rechts zwischen

der Monster- sowie Zauber-und Fallenzone, die nur für die Pendel Monster bestimmt waren. Diese Zone wurde seit der Link-Monster Era auf die Zauber und

Fallenzone verschoben, weswegen man nur noch Platz für 3 Zauber- und Fallenkarten hat sobald man 2 Felder für Pendel Monster benutzt. Das besondere an

den Pendelkarten ist, dass sie als Zauberkarte in der Pendelzone zählen, aber auch als Normal Monster, Effekt Monster, Fusion Monster oder auch XYZ Monster

(abhängig von der oberen Kartenfarbe). Wie üblich lösen sich die Effekte der Karten aus wenn sie zu ihren  Bedingungen in die Monsterzone beschworen werden.

Werden sie in die Pendezone gelegt, so gelten wiederum ihre Pendeleffekte, die sich in der Regel wie Feldzauberkarten verhalten. Das besondere an den

Pendel Monster sind aber die Pendelskalen, die die  Pendelbeschwörung definiert. Auf beiden Seiten ist diesselbe Zahl aufgeführt, so sollte man

in die linke Pendelzone eine Karte mit niedrigem Wert  und auf der rechten ein Pendel Monster mit hohem Pendelwert gelegt werden. Sind beide Pendelzonen

belegt so kann einmal pro Runde eine Pendelbeschwörung durchgeführt werden. Alle Monster auf de Hand können spezialbeschworen werden, die einen

Stufenwert besitzen zwischen den gelegten Pendelwerten. Ist beispielsweise der linke Pendelwert 1 und der rechte 8, so kann man alles was zwischen 2 und

7 Stufen spezialbeschwören, solange das Monsterkartenfeld Platz hat. Falls ein Pendel Monster zerstört wird, so geht diese offen auf die Extrakarten statt in den

Friedhof. Pendel Monster aus dem Extrafeld können mittels der Pendelbeschwörung auch aufs Feld gelangen, jedoch nur in die vorgesehene Extra Monsterzone.

Link Monster

Link Monster sind immer genau wie die Ritual Monster blau, jedoch in einem dunkleren Farbton und einem hexagonalem Muster versehen.

Der Grundaufbau ist den älteren Karten ähnlich, unterscheiden sich jedoch in einigen wichtigen Punkten. Statt einer Stufe oder einem Level

besitzen sie einen Linkwert, der neben dem Angriffswert liegt. Dementsprechend ist kein Verteidigungswert vorhanden, womit auch die

Link Monster nicht in die Verteidgungsposition gedreht werden können. Das erste Linkmonster wird in einer der Extramonsterzonen beschworen,

der Spieler der als erstes ein Link Monster beschwört darf sich die Zone aussuchen.

Anders als bei den weiteren Monsterkartentypen haben Linkpfeile, wobei die Anzahl durch den Linkwert angezeigt wird. Diese zeigen die 

Postionen auf, wo das nächste Link Monster platziert werden darf. Wenn beispielsweise "Firewal Drache Dunkle Flüssigkeit" (obbere Abbildung)

in die Extra Monsterkartenzone beschworen wird, so kann man das nächste Link Monster unten links und unten rechts von der Karte beschwören.

Liegt diese jedoch in der Monsterkartenzone, so kann man diese links oder rechts von dem beschwören. Die Beschwörungskonditionen sind

dem der Fusion Monster ähnlich, wobei die Materialien wie bei den Synchro Monster und XYZ Monster auf dem Feld sein. Linkmonster selber

können als Material gezählt werden. Hat das zu beschwörende Linkmonster einen  Linkwert von 3, so kann man ein onster mit Linkwert 1 und eins mit

Linkwert 2 als Material nutzen. Doch hier kommt die Besonderheit: Jedes Link Monster kann auch als einwertiges Linkwertmonster gezählt werden.

Ein Link Monster mi Linkwert 5 kann als Material Linkwert 5 aber auch Linkwert 1 gezählt werden. Somit bringen die Link Monster einen enormen

taktischen Einfluss in das Spiel.

Zauberkarten

Zauberkarten sind die zweite von 3 Kartentypen. Diese können direkt ausgespielt werden auf der Fallen- und Zauberkartenzone. Sie können Symbole

haben, die die Zauberkarten selber nochmal in Unterkategorien unterteilt. Ist kein Symbol vorhanden, so handelt es sich um eine normale Zauberkarte,

die einfach in der Main Phase 1 oder 2 regulär ausgespielt wird um den Effekttext auszulösen. Schnellzauber haben ein Blitzsymbol und können

wie normale Zauberkarten regulär von der Hand ausgespielt werden. Legt man sie verdeckt in die Zauber- und Fallenkartenzone, so kann man sie erst im

Gegnerzug aktivieren. Schnellzauber sind die einzigen Zauberkarten, die ähnlich wie Fallen gespielt werden, aber auch von der Hand auf eine Kette

reagieren können.

Ausrüstungen werden durch ein Kreuzsymbol dargestellt und können an eine Monsterkarte auf dem Spielfeld angehangen werden, um besondere Effekte

oder ihre Angriffs-/Verteidigungswerte aufzubessern. Feldzauber haben wie die Ausrüstungen ein kreuzartiges Symbol, ähneln aber eher dem eines

Wurfsterns. Sie werden in das extra vorgesehene Feldzauberfeld gelegt, wobei jeder seinen eigenen spielen darf. Die Effekte gelten nur für die eigene

Seite, es sei denn es wird explizit darauf hingeweisen, dass es auch für den Gegner gilt. Permanente Zauberkarten werden durch ein "Unendlich"-

Symbol aufgezeigt und bleiben nach dem Ausspielen auf dem Feld. Sie verhalten sich ähnlich wie die Feldzauber, können aber den Gegner mitbeeinflussen!

Die letzte Zauberkartenart sind die Ritualzauberkarten. Als Symbol haben sie eine Flamme und dienen als Aktivator der Ritualmonster. Die Bedingungen

sind genau definiert, wobei man mehr Stufen als Tribut anbieten kann als vorgesehen.

Fallenkarten

Fallenkarten ist der letzte Kartentyp im YuGiOh Sammelkartenspiel. Diese müssen vorerst verdeckt in die Fallen- und Zauberkartenzone gelegt werden.

Die Aktivierung erfolgt dann als Kettenglied oder Anfang einer Ketter ab dem nächsten Gegnerspielzug, sprich man kann sie auch im eigenen Spielzug

spielen solange sie eine Runde verdeckt auf dem Feld lag. Genau wie die Zauberkarten werden Fallenkarten nochmals unterteilt, wobei nur 2 vorhanden

sind. Permanente Fallen bleiben genau wie die Permanente Zauberkarten nach der Aktivierung auf dem Feld, wodurch der Effekt sich bis zur Zerstörung

durchzieht. Das Symbol ist wie bei der Zauberkarte ein "Unendlich"-Zeichen. Konterfallen hingegen haben einen Rückpfeil als Symbol und können NUR

als Reaktion auf einen Kettenstarter ausgelöst werden (Monsterbeschwörung, Zauberkartenaktivierung etc.) In der Regel negieren oder verhindern sie einen

Effekt, wodurch aber auch eine weitere Konterfalle aktiviert werden kann.