Gut oder schlecht für das Yu-Gi-Oh Spiel?

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2020-11-26 09:06:00 / Yu-Gi-Oh Competitive Artikel
Gut oder schlecht für das Yu-Gi-Oh Spiel? -

In wenigen Wochen ist es so weit und wir sind im Dezember, womit auch das "Bannedlist-Fieber" bei den Leuten ausbricht und jeder darüber debattiert, ob Karte X oder Karte Y auf die Liste wandern soll oder heruntergehen wird. Ich hatte auch schon lange darüber nachgedacht, ob ich mich dem Mainstream anschließen sollte und auch eine solche "Banned List Prediction" anfertige oder dann doch eher den Schwerpunkt auf eine bestimmte Karte zu werfen. Wie man vermuten kann, habe ich mich schlussendlich für Letzteres entschieden. Darum soll es heute um eine Karte gehen, die das Spielgeschehen seit nun etwa zwei Jahren unterschwellig manipuliert und weshalb sie schon mehrfach auf ebensolchen Voraussagen gewandert ist. Und um den Vorhang endlich zu lüften, soll es heute um die Karte mystische Mine gehen, und ob diese Karte nur schlecht designt ist oder eine versteckte Community-Kritik Konami's darstellt:

Was ist mystische Mine?

Bevor wir aber loslegen können, mal einige Fakten, um alle auf denselben Stand zu bringen. Denn wer weiß, vielleicht habt ihr die letzten eineinhalb Jahre unter einem Nibiru, das Urwesen gelegen oder gerade erst mit dem Spiel begonnen.

Bei mystische Mine handelt es sich um eine Spielfeldzauberkarte, welche am 2. Mai 2019 im damaligen Hauptset Dark Neostorm als Super Rare im TCG releast wurde. Seither gibt es von ihr auch nur einen zweiten Reprint in der 2020 Tin of Lost Memories als Secret Rare. Im OCG wurde sie schon im Januar 2019 releast, fiel dort aber erst im März/April das erste Mal als ernsthafte Bedrohung auf. Zudem wurde diese Karte im Juli 2019 das erste Mal im OCG von drei auf zwei Kopien reduziert, während sie auf der darauf folgenden Liste im Oktober 2019 zusätzlich limitiert wurde. Im Vergleich dazu blieb die Karte im TCG unverändert, wobei Metaversum, eine extrem gute Supportkarte für mystische Mine, seit Juli 2019 auf eine Kopie reduziert wurde(zusammen mit Landformen). Selbige Karte wurde auch im OCG im Juli 2019 auf Limitiert gesetzt.

Ihr Effekt ist dabei relativ einfach gestrickt: Der Spieler mit der höchsten Monsterzahl darf weder angreifen noch die Effekte seiner Monsterkarten aktivieren. Sollte die Anzahl Monster hingegen gleich sein, so wird kein Spieler eingeschränkt und sollte dieser Zustand bis zur End Phase anhalten, zerstört. Diese Zerstörung passiere zwar nur einmal, was durch ihre besondere Schreibweise aber nur relevant ist, um ganz bestimmte Ruling-Nischen auszunutzen [1] , doch ist im Normalfall nicht umgänglich. Wie man schon aus dem Banned-List-Abschnitt herauslesen konnte, harmoniert diese Karte als Spielfeldzauberkarte sehr stark mit Karten wie Landformen, Metaversum oder Untergang des Landes. Spielt man für seine Hauptstrategie einen weiteren Spielfeldzauber, ist sogar Setzrotation erwähnenswert. Und das ist ja auch nur die Spitze des Eisbergs der Spielfeldzauber-Sucher. Man merkt also schon: Selbst wenn die Karte auf eine oder zwei Kopien reduziert werde, hat man immer noch mehr als nur akzeptablen Zugriff auf sie, wenn man sie denn auch möchte.

Ansonsten lässt sich die Karte alleine nur proaktiv einsetzen, indem man sie in die Spielfeldzauberkartenzone legt. Doch dank spezieller Karten wie Metaversum, Untergang des Landes oder Herausklappen kann man diese auch reaktiv im gegnerischen Spielzug ins Spiel bringen. Letzteres ist besonders eklig, da hier die Aktivierung der entsprechenden "Sucherkarte" gestoppt werden muss, da man auf die Aktivierung der Spielfeldzauberkarte nicht reagieren kann. Apropos reagieren: Lege man die Spielfeldzauberkarte direkt von der Hand in die Spiefeldzauberkartenzone, so kann man dies nur mit wenigen Karten tatsächlich annullieren. Denn die meisten vorhandenen Negater beziehen sich nur darauf, Monsterkarteneffekte zu annullieren, zu welchen diese Zauberkarte nicht gehört. Außerdem muss bei ihrer Aktivierung nicht nur die Aktivierung annulliert werden, sondern auch selbige auf irgend einem Weg das Spielfeld verlassen. Denn wenn man beispielsweise mit Kaliberlade-Wilddrache nur dessen Aktivierung annulliert, da dieser die Karte nicht zerstört, wird der Karte nichts passieren und ihre Einschränkungen werden trotzdem auf dem Spielfeld gewirkt werden.

Alleine diese beiden Bedingungen machen es sehr schwer, mit häufig genutzten Karten mystische Mine zu stoppen.Nun, wo wir das grundsätzliche zur Karte geklärt haben, wird es an der Zeit, diese mal aus beiden Blickwinkeln zu betrachten. Denn ähnlich wie beim Pendel-Artikel von vor einigen Wochen spalten sich die Meinungen gegenüber dieser Karte enorm.

Gesellschaftskritik in Form einer Zauberkarte?

Zuerst schauen wir uns die Karte mal aus der Perspektive der Mystische Mine-Befürworter an. Demnach ist die Karte ein Segen für das Spiel, um gegen die fortschreitende Entwicklung zum kombofokussierten Spielstil anzukämpfen und ausgestorbenen Spielweisen eine neue Chance zu geben.

Aus genau diesem letzten Satz bilden sich eine Vielzahl der Für-Argumente der Karte. Denn es ist wohl wenig überraschend, dass wir Decks im modernen Yugioh nur noch in zwei Klassen unterteilen: den Combo-Decks und den Control-/Backrow-Decks. Und auch wenn Letzteres danach klingen mag, als wäre es doch eine langsamere Spielweise, so hat auch diese heutzutage eine ähnliche Geschwindigkeit wie bei den Combo-Decks erlangt. Schließlich haben viele Control-Decks ein oder zwei mittellange Beschwörungs-Kombos, um entsprechend Defensive aufzubauen und/oder müssen mit einer einzelnen Karte als Control-Engine arbeiten, während die restlichen Handkarten in Form von Handtraps und gezielten Konterkarten das gegnerische Spiel verlangsamen müssen.

Schaue ich mir hingegen Decks aus der Zeit von 2012 und früher an, so gab es keine solch festgefahrenen Einstufungen. Es gab Control-Decks, Beatdown-Decks, sehr vereinzelte Kombo-Decks und insbesondere die Burn- beziehungsweise Stun-Decks. Und während die ersten drei Kategorien mehr oder weniger erhalten blieben [2] , starben die regulären Burn- oder Stun-Decks fast vollständig aus, und einzig FTK-Variationen hatten eine Chance mitzuhalten. Der Grund hierfür wird meist darin gesucht, dass das Spiel an sich viel zu schnell geworden ist, und solche Strategien, die über mehrere Züge ihre Strategie verfolgen, haben keine Chance mehr mitzumischen. Und anders als die Control-Strategie kann sich die Burn- und Stun-Strategie nicht so gut an allgemeinen Veränderungen im Spiel anpassen. Doch schon kurz vor dem Release von Mystische Mine konnte selbige große Aufmerksamkeit erzeugen, indem es Mystische Mine-Chain-Burn ein Zuhause im OCG-Format gegeben hatte. Und auch hier im TCG hatte diese Veränderung einen großen Hype erzeugt, da nur noch wenige Tage bis zum Release dieser Zauberkarte gefehlt haben. Schlussendlich hat das Deck zwar dem Hype nicht entsprochen, war aber trotzdem ein legitimes Deck, mit dem man rechnen musste. Und auch heute ist das Deck und Variationen dessen noch da, auch wenn es keine übermäßige Dominanz zeigt. Man wird aber auch noch für voll genommen, wenn man selbiges zu einem Turnier mitbringt, während man beispielsweise 2018 für ein Burn Deck ausgelacht worden wäre, hätte man ein solches zu einer Regional mitgenommen.

Ein weiteres Argument für die mystische Mine ist da dann heute noch stärker vertreten. Denn sie stellt eine harte Konterkarte gegen Combo-Decks dar, welche insbesondere hier im TCG mit Kusshand angenommen werden. Im Vergleich zum OCG fehlen uns nämlich drei Kopien von Maxx 'C', der wohl stärksten Karte gegen Combo-Decks, die jemals gedruckt wurde, weshalb wir uns rein prinzipiell nur auf Karten wie Handtraps, Kaijus und harte Go 2nd-Karten wie kein dunkler Herrscher mehr! verlassen müssen, um dagegen ankämpfen zu können. Und wenn man all diese drei Kategorien mit Maxx 'C's Spielstärke vergleicht, wird einem auffallen, dass nur das Insekt all diese Probleme optimal lösen kann:

  • Handtraps: Nahezu jede Handtrap hat ein sehr eingeschränktes Nutzungsfenster, weshalb es gegen bestimmte Combo Decks wenig oder gar nichts bringt. Zudem können viele Combo Decks selbst nach einer oder zwei Handtraps weiterspielen. Nehmen wir hierfür einfach mal Nibiru, das Urwesen als Beispiel. Bei dieser Handtrap handelt es sich wohl um das momentan beste Allzweck-Werkzeug, wenn man gegen ein Combo Deck spielt. Doch auch dieses ist alleine meist nicht ausreichend, um den Combo-Spieler aufzuhalten, da hier früh Konterkarten wie Herold des Bogenlichts, Kalliberlade-Wilddrache oder Appollousa, Bogen der Göttin hingestellt werden, weshalb man neben Nibiru noch eine weitere oder gar mehr Handtraps benötigt, um diese sinnvoll verwenden zu können. Aber es gibt auch die Combo Decks, die sich ohne Probleme von dieser treffen lassen können und ohne einen gravierenden Schaden weiterspielen. Maxx 'C'[3] ist hingegen jederzeit abwerfbar, was einem nahezu immer die Sicherheit gibt, diesen vor einem möglichen Konter benutzen zu können und wirkt anschließend als starke Bremse, die der Gegner nicht mehr wirklich umspielen kann.
  • Kaijus: Kaijus und Varianten sind wohl die noch besten Konterkarten gegen Combo Decks, wenn man sich sicher ist, dass man als zweiter Spieler starten wird. Leider sind sie fürchterlich, wenn man selber als Erstes dran ist, weshalb sie entsprechend eher gesidet statt gemaint werden. Außerdem sind normale Kaijus nur in der Lage, eines der Problemmonster zu entsorgen. Das ist definitiv zu wenig, weshalb man sich gerne auf Karten wie Lava-Golem oder der geflügelte Drache von Ra - Kugelmodus verlässt, die dafür aber mit einem höheren Preis, nämlich der Normalbeschwörung, bezahlen müssen. Auch hier der Vergleich zu Maxx 'C': Der Käfer ist immer gut, unabhängig welcher Spielzug ist. Solange der Gegner aber noch in der Lage ist, Spezialbeschwörungen zu machen, wird diese Karte nicht tot sein. Zwar kann Maxx 'C' diese Bossmonster nicht vernichten, doch falls der Gegner weiter seine Combo durchzieht, wird man über das Insekt genug Karten ziehen können, um recht einfach mit diesem Monster umgehen zu können.
  • Go 2nd Karten: Ähnlich wie schon bei den Kaijus sind Go 2nd Karten nutzlos, wenn man selber den ersten Spielzug bekommt und damit eher was für das Side Deck. Ansonsten bieten aber auch die wenigsten dieser Go 2nd Karten eine "Super Poly Klausel", mit welcher der Gegner auf Aktivierungen solcher Effekte nicht reagieren kann. Geht man also von aus, der Gegner stellt mit seiner Kombo mehrere Negater auf, so wird jeweils eine der Go 2nd Karten beim Versuch draufgehen, angewendet zu werden und es kommt zu einem Ressourcenkrieg: Habt ihr mehr Go 2nd- und "Köder"-Karten gezogen als euer Gegner Negates hinstellen kann, oder habt ihr zu wenig und verliert automatisch. Auch an dieser Stelle erfüllt Maxx 'C' dies perfekt. Er kann zwar im eigenen Zug nicht mehr viel bringen, er garantiert aber, dass man genug Karten ziehen kann, um danach mit Leichtigkeit genug Köder für die Negates zu haben.

Grundsätzlich müsste man mystische Mine zu einer weiteren Go 2nd Karte zählen, doch sorgen ihre Eigenschaften dafür, dass sie eine "Pseudo Super Poly Klausel" bekommt, da man wie vorher angesprochen, nur mit Omni-Negierern und zerstören/Feld verlassen der Karte beikommt. Dies sorgt dafür, dass sie also zu einer der etwas besseren Go 2nd Karten wird und somit sehr nah an die Spielstärke von Maxx 'C' herankommt.

Zusätzlich weist das Insekt einen weiteren Vorteil auf, welchen es sich mit Mystische Mine teilt: Die Spielstärke der beiden Karten variiert sehr stark anhand des Gegnertyps. So wird man mit beiden Karten einen starken Konter gegen Combo Decks besitzen, da sie hier ihr volles Potenzial ausschöpfen können, sind zugleich aber gegen Control Decks mittelmäßig gut, da hier meist weniger Monster beschworen werden/liegen und man dann doch eher mit Zauber- und Fallenkarten agiert. Doch mittelmäßig heißt nicht, dass sie komplett nutzlos dagegen sind, weshalb sie auch gerne ins Main Deck integriert werden können. Ich möchte aber noch mal hervorheben: auch wenn es nun relativ ebenbürtig zwischen dem Spielfeldzauber und dem Insekten-Monster ausschaut, übertrifft Letztere die Zauberkarte noch immer bei Weitem. Sie ist bei uns aber ein schwächerer Ersatz.

Zudem habe ich es eben ja schon angeschnitten: Mystische Mine ist ganz klar eine Go 2nd Karte. Nun gibt es inzwischen Decks, die sich stark darauf fokussieren, als zweiter starten zu wollen, um den Gegner auf kurzen und schmerzlosen Weg zu OTKen. Und auch hier hilft die Mine natürlich ungemein. Sie ist entweder ein Köder, um die schwersten Negater zu stoppen oder sorgt im Alleingang dafür, dass der Gegner nicht so viel machen kann und dann ungehindert OTKt werden kann. Ein simples Beispiel finde man im aktuellen Dinosaurier-Deck. Denn solange der Gegner keine Monstereffekte zum Kontern anwenden kann, sollte man mit einem Ultimativleiter-Tyranno schnell in der Lage sein, bei vollem Monsterboard dessen Lebenspunkte auf null oder zumindest auf einen gefährlich niedrigen Wert zu dezimieren. Hier erfüllt die Mine dann sogar einen weiteren Job. Denn entweder schützt sie den Tyranno vor Interaktionen vom Gegner oder sie schafft euch die Möglichkeit, bei einem gescheiterten OTK, oder falls die Hand mal wieder nicht allzu stark sein sollte, einem etwas Zeit zum Sammeln zu geben, um es in den Folgezügen wieder versuchen zu können. Solange sich die meisten Spieler nur auf Removal's in Monsterform verlassen, wird er die Mine nicht loswerden können. Denn beschwöre er ein oder zwei Monster, übersteigt er recht schnell das Minen-Limit, und im schlimmsten Fall kann der Tyranno noch sich oder eine andere Karte auf der Hand in die Luft sprengen, um frisch beschworene Monster zu verdecken, bevor daraus XYZ- oder Linkmonster gebaut werden können. Somit bleibt ihm im besten Fall nur die Möglichkeit, Monster ins Spiel zu bringen, sodass beide exakt die gleiche Menge davon haben, und in die End Phase einzutreten, damit sich die Mine selbst zerstört. Und auch das klappt nur, wenn besagter Tyranno-Effekt verhindert werden kann, damit er sich nicht selbst in die Luft jagt und die Monsterzahl verringert, als auch eine Möglichkeit hat, den Folgezug auf irgend eine Art und Weise zu überleben. Denn wenn man auf diesem Weg einen Zug verliert, droht der Tyranno damit, einem in diesem neuen Zug die verbliebenen Lebenspunkte auszulöschen.

Natürlich gibt es auch dahingehend eine Möglichkeit, nicht zu verlieren, nur weil man keine Monstereffekte mehr benutzen kann. Und diese Möglichkeit ist auch das letzte Pro-Argument, welche die Befürworter meistens erbringen: Sie fördert den Aufbau von Side Decks mit Backrow Removal. Für viele ist Backrow Removal in Form von Zauber- und Fallenkarten ein wichtiges Element des TCGs, was sich auch historisch dahingehend belegen lässt, dass Karten wie mystischer Raum-Taifun, Staubtornado oder schwerer Sturm eine lange Zeit auf der Liste der limitierten und verbotenen Karten standen und selten im Playset verfügbar waren. Insbesondere der Raum-Taifun wurde erst September 2011, also acht bis neun Jahre nach seinem Release(USA-Release September 2002, EU-Release Oktober 2003) und etwa sieben Jahre nach seiner Limitierung(Oktober 2004), unlimitiert. Denn für viele ist Backrow Removal ein essenzielles Element, wenn es um skillvolle Plays geht. Denn in älteren Formaten, hier beispielhaft das Goat Format, wurde der meiste Skill [4] daran bemessen, wie man aus den Handlungen des Gegners dessen Backrow vorhersieht oder umgekehrt tote Backrow als gute Backrow vortäuscht, damit der Gegner seine Karten darauf verschwendet und entsprechend gut mit seinen Backrow Removal Effekten umgeht. Doch es ist wohl kein Geheimnis, dass spezifisch Backrow Removal auf dem absteigenden Ast steht und selbst ein entbannter Harpyien-Flederwisch eine so geringe Gefahr ausstößt, dass er teils nicht mal mehr im Side Deck integriert wird. Und die Gründe hierfür sind sehr einfach: Es wird immer weniger Backrow gespielt, insbesondere immer weniger Fallenkarten, und wenn doch mal etwas Backrow Removal gespielt wird, wird meistens schon welches im Extra Deck zur Verfügung stehen. Mystische Mine setzt diesem Trend aber Widerstand entgegen. Sie zwingt einen als Spieler Outs zu siden oder sogar zu mainen und führt dazu, dass diese "vom Aussterben bedrohte Kartenart" wieder häufiger Verwendung findet. Zudem führt dies zu einem neuen "Mind Game", welches man dem Gegner auferlegt. Sagen wir einfach mal, wir haben mystische Mine im Main Deck und haben sie im ersten Spiel gegen unseren Gegner verwendet. Nun wird unser Gegner dazu geneigt sein, Backrow Removal vom Side ins Main Deck zu integrieren, damit er nicht automatisch gegen diesen Spielfeldzauber verliert. Wir hingegen können den Spieß umdrehen und selbige Karte raussiden, um effektiv die Spielstärke des gegnerischen Decks zu senken, welcher sein Deck nun mit "Bricks" auffüllt. Und spätestens im dritten Spiel wird dieses "Mind Game" perfekt, da wir ebenso die Option haben, sie zurück ins Main Deck zu packen oder sie weiterhin im Side Deck zu lassen. Daraus folgernd wird der Gegner ebenso die Entscheidung treffen müssen, den Removal im Main zu haben oder ins Side Deck auszulagern.

Eine Zauberkarte entflohen aus den tiefsten Abgründen der Yugihölle

Jetzt haben wir uns so lange auf die Pro-Seite verschanzt, da wird es doch mal Zeit der Kontra-Seite Gehör zu schenken.

Und bei dieser fängt es meist damit an, die Klassifikation von mystische Mine zu betrachten und sie dementsprechend in eine Schublade zu stecken. Und diese wäre natürlich, dass Mine ein Floodgate ist und dazu noch ein ziemlich starkes. Sie reiht sich spielerisch zwischen Kolosseum des Kaisers, Unterdrückungsherrschaft und Bedeutungslosigkeit der Eitelkeit, welche nicht umsonst alle jeweils in der Verboten-Sparte der Liste der limiterten und verbotenen Karten wiederzufinden ist. Denn sie können einem im Alleingang gegen eine Vielzahl von Decks den Auto Win erbringen und sind meist doch recht einseitig anwendbar. Ja, mystische Mine verbietet es auch dem Spieler, der sie aktiviert hat, anzugreifen, wenn er mehr Monster kontrollieren würde als der Gegner, doch genauso würde man sich auch selber durch Unterdrückungsherrschaft oder Bedeutungslosigkeit der Eitelkeit einschränken. Doch als Spieler, der diese Karte ins Deck integriert oder sie aktiviert hat, wird tunlichst dafür sorgen, dass die Karte möglichst einseitig nur das gegnerische Spiel einschränken sollte, während man selbst so gut wie möglich hindurchschlüpft. Und gerade da solche Karten im Alleingang einzelne Spiele gewinnen können, macht es sie sehr unfair. Das sollte zwar nur für ein Game gelten, doch ist ein automatischer Sieg aus einem von drei Spielen schon nicht ohne.

Nun kommt von der Pro-Seite natürlich der Konter, dass die Karte eben kein Auto Win wäre, da sie so einfach durch Zauber- und Fallenkarten zerstört und oder sonst wie vom Spielfeld entfernt werden kann. Doch auch hier greift ein altbekanntes Sprichwort in unserem TCG: "Nur weil es ein Out auf eine Karte gibt, heißt es noch lange nicht sie sei Fair/gebalanced". Denn heutzutage dürfte es eigentlich nichts mehr geben, worauf es gar keine Outs mehr gibt. Gegen unberührbare Monster gibt es Kaijus, gegen Verbannungs-Decks/Karten, gibt es Karten, die das Verbannen verbieten, und gegen Floodgates wie mystische Mine gibt es eben Backrow Removal. Doch Outs lassen sich recht leicht in zwei Kategorien einordnen, und egal in welche Kategorie man sie steckt, sie können nicht immer als ein Out agieren.

So gibt es sehr spezifische Outs die nur einen ganz kleinen Nutzungsbogen haben. Hierunter fallen zum Beispiel die Kaijus, welche zwar ein Out auf alles darstellen können, doch will man sie meist nur gegen ein oder zwei bestimmte Karten einsetzen. Bedeutet, dass jede Situation, wo man sie hat, der Gegner das entsprechende Monster aber nicht liegen hat, eine tote Karte darstellt. Und gerade weil solche spezifischen Outs meist ein Nischen-Dasein pflegen, wird man sie auch nicht in Übermaße spielen, sondern maximal in fünf oder sechsfacher Ausführung. Bei einer so geringen oder noch geringeren Anzahl ist die Chance auch hoch, dass man diese Outs nicht zieht, wenn man sie denn auch braucht.

Und die andere Art von Outs betreffen sehr generische Outs. Ein solches wäre zum Beispiel Aschenblüte & freudiger Frühling. Sie kann gegen jeden suchenden, ziehenden oder sonst wie das Deck beeinflussenden Effekt eingesetzt werden. Dies sorgt aber auch dafür, dass man sie nicht unbedingt für die eine bestimmte Karte aufhebt und entsprechend schon für andere Karten verwenden wird oder verwenden muss. Kommt dann die zu outende Karte, fehlt uns unsere Konterkarte und sind ihr wieder schutzlos ausgeliefert.

An sich kann jede Karte ein spezifisches oder ein generisches Out sein, da dies stark vom Format und Deck abhängt. So sind die Outs für solche Floodgates wie mystische Mine, Backrow Removal in Zauber- und Fallenform gegen ein Control Deck meist ein generisches Out, da man davon ausgehen muss, dass andere Backrow auf dem Spielfeld liegt oder hingelegt werden könnte, auf welche man diese verwenden muss. Und wenn man sie gegen ein Combo Deck hineinpacken muss, dann wird sie im Regelfall einfach tot sein, wenn man nicht gegen die Mine ankämpfen muss. Alles in allem merkt man aber, dass Outs kein Argument dafür sind, ob eine Karte nun fair oder eben unfair ist.

Ansonsten hatten wir vorhin ja auf der Pro-Seite noch ein Argument gesehen, wonach sie die Side Decks dazu fördert, wieder mit vermehrter Backrow Removal ausgestattet zu werden beziehungsweise die Skillhaftigkeit des Side Deckens steigern würde. Doch auch dieses Argument würde ich stark verneinen. Denn Backrow Removal ist keineswegs vollständig aus den Decks verschwunden. Nur hat sich dies über die Jahre weiterentwickelt. Was früher ein mystischer Raum-Taifun erledigt hat, wird heute in den meisten Fällen ein kosmischer Zyklon erledigen. Was man damals mit Schwerer Sturm oder Riesen-Trunade losgeworden ist, wird man heute entweder mit Ausgeglichener Zweikampf, Blitzsturm oder dem frisch entbannten Harpyien-Flederwisch entsorgen. Und ja, insbesondere der Zweikampf und der Blitzsturm dürften gegen die Mine unnütz sein, was wiederum dafür sorgt, dass man noch vereinzelte Zwillings-Twister oder mystischer Raum-Taifun erblicken kann. Paradoxerweise sorgt mystische Mine erst dafür, dass weniger Auswahl existiert. Denn ihre Existenz alleine sorgt dafür, dass Ausgeglichener Zweikampf und Blitzsturm an Spielstärke verlieren und man entsprechend gedrängt wird Zwillings-Twister, kosmischer Zyklon oder mystischer Raum-Taifun zu spielen.

Nichtsdestotrotz wird man immer noch meist rund sechs Slots im Side Deck für Removal verwenden und diese nur austauschen, wenn ein sehr starkes Tier 0 Meta auf uns zu kommt. Denn wie angesprochen existieren immer noch Control Decks, und viele davon verlassen sich auf Backrow neben ihren meist eher mickrigen Monstern. Dies führt auch zu einem weiteren paradoxen Nebeneffekt: Auf dem Papier ist mystische Mine unabhängig, ob man ein Control oder ein Combo Deck spielt, gleichstark ab Game zwei oder Game drei gegen ein Combo Deck. Doch gerade, weil Control Decks zur Verwendung von Backrow neigen, wird gegen sie meist Backrow Removal gesidet, während gegen Combo Decks diese eher im Side Deck verweilen werden. Dies führt dazu, dass ab Game zwei und Game drei die Spielstärke von Mystische Mine in Control Decks leidet, da der Gegner entsprechend Karten sidet, die dieser Schaden können. Anders schaut es aus, wenn man als Combo Deck Mine sidet. Denn wie im Pro-Abschnitt schon angesprochen, versucht man dafür zu sorgen, dass der Gegner Karten sidet, die im Regelfall tot gegen ihn sein werden. Da Combo Decks weniger Backrow spielen, würde man gegen diese nur Backrow Removal reinsiden wenn man Karten wie mystische Mine sehen würde oder vermute, dass diese gesidet werden. Dies führt dazu, dass mystische Mine einem Control- oder auch Burn Deck weniger helfen würde, als einem Combo Deck, welches diese sidet. Dementsprechend stellt sie einen besseren Support für Combo Decks dar als für andere Decks.

Daraus kann man auch die "Skilligkeit" der Karten ablesen. Wie wir ja schon im vorherigen Abschnitt angesprochen haben, wird dem Gegenüber ein "Mind Game" vorgelegt, in welchem er entweder riskiert, Outs zu integrieren, während die Problemkarte rausgesidet wurde, oder alternativ gegen selbige zu verlieren. Dabei habe ich nicht umsonst das Wort "Mind Game" mit Hochkommata geschrieben, denn ich frage mich wirklich, was daran "skillvoll" sein soll. Denn das Side Deck Verhalten des Gegners vorherzusagen ist was anderes als die Backrow eines Gegners vorherzusehen. Bei Letzterem hat man durch Handlungen des Gegners über vergangene Züge eine gute Chance, die korrekt zu interpretieren, während man beim Side Decking wenig bis keine solcher Möglichkeiten besitzt. Schließlich ist das Side Decking kein Spiel über mehrere Runden, und rein prinzipiell darf man nicht erfahren, wie viele Karten der Gegner gesidet hat[5]. Es bleibt also nur die Kenntnis über den Gegner, ob er dazu neigt, bestimmte Karten zu siden, oder man sich allgemein darauf einstellt, mit einem bestimmten Side Deck bei einem bestimmten Thema rechnet. Dabei hat man eine solche Kenntnis über den Gegner nur, wenn dieser sehr bekannt ist(beispielsweise ist weitreichend bekannt, dass der Pro-Spieler Jonas Koschel dazu neigt, mystische Mine im Side Deck zu spielen, wenn er ein Combo- oder Beatdown-Deck spielt) oder er zum eigenen Testzirkel oder den eigenen Locals gehört. Gegen einen fremden Gegner ist dies nutzlos, weshalb man sich nur auf den anderen Punkt verlassen kann. Und auch dieses hinkt gewaltig, da man so nur den (unteren) Durchschnittsspieler voraussehen kann, welcher seine Decks blind kopiert, ohne Veränderungen daranzumachen. Und bei diesen Spielern hat man meist auch ohne diese Kenntnis einen gravierenden Vorteil, sollte man entsprechend vorbereitet sein.

Man sieht also auch, dass dieses sagenumwobene "Mind Game" relativ wenig mit Mystische Mine zu tun hat und im Regelfall einfach ein Glücksspiel draus gemacht wird.

Abschließend wird von der Kontra-Fraktion meist noch ein letztes Argument betitelt, wogegen es auch einfach kein stichhaltiges Konter-Argument gibt. Denn dadurch, dass mystische Mine das Spiel künstlich verlängert, wird dementsprechend auch das gesamte Match in die Länge gezogen. Und das führt wiederum zu einer vermehrten Menge an Spielen, die durch die Timeout Regel gewonnen werden. Zwar erhöht sich durch mystische Mine auch die Geschwindigkeit, mit denen die jeweiligen Spielzüge heruntergespielt werden, doch wenn eine Mine das macht, worin sie am besten ist, nämlich ein Floodgate sein, dann wird es dazu führen, dass man nur verzweifelt auf sein Out wartet oder im Falle des Spielers, der Mystische Mine hingelegt hat, die Karte oder Kartenkombination zu ziehen, um mystische Mine zu entsorgen und anschließend das Spiel sofort zu gewinnen. Dieses warten auf eine Antwort, kostet eine Menge Zeit und lenkt zugleich davon ab, dass währenddessen die Uhr knallhart weiterläuft. Schließlich ist es für beide Seiten auch nicht sofort ergründlich, ob sie dieses Spiel nun unbedingt gewinnen und verlieren werden. Dies bedeutet, dass man nach jeder Aktion gründlich drüber nachdenken sollte, ob man selber scoopt und damit Zeit spart oder weiterhin abwartet und schaut, was passiert und womöglich das Spiel noch rumreißen kann.

Was haltet ihr von Mine?

Nun kommen wir auch schon langsam zum Ende des Artikels. Wem es noch nicht aufgefallen ist, auch ich bin der mystischen Mine skeptisch gegenübergestellt und halte es wohl für sinnvoller, diese auf verboten zu setzen, da ihre Nachteile meiner Ansicht nach ihre Vorteile überdecken, und die gedankliche "Allzweckwaffe gegen Combo Decks" ist plötzlich nur noch eine Karte, die für einen bestimmten Decktyp(Combo) gegen einen bestimmten Decktyp(Combo) gemacht ist und allen anderen Decks nur Nachteile einbringt. Ich halte es auch für unsinnig, sie ähnlich wie im OCG, auf eine Kopie zu beschränken, da sie dann zum dreckigen Top Deck/One-Off oder zum allgemeinen Setzrotations-Ziel verkommen würde. Und wenn man versuchen möchte, originale Deckarten wie Burn oder Stun zu stärken, sollte man dies eher mit einem großen Satz gut designten direkten Supportes machen als mit Karten wie mystische Mine.

  • [1] Für Interessierte kann ich ja mal zwei aufzählen, aber ich warne vor, die gehen sehr stark ins Detail:

    Zuerst einmal zum einmal pro Spielzug-Effekt: Würde sich die Karte immer wieder zerstören und nicht einmal pro Spielzug und läge Feld-Barriere auf dem Spielfeld, so würde sich die Mine endlos versuchen zu zerstören, und endlos würde dies durch Feld-Barriere verhindert werden. Dies würde zu einem ähnlichen Loop führen, welchen wir schon mit Pole Position hatten und für den es seit wenigen Tagen eine offiziell bekannte Behandlungsmethode gibt. Zwar haben vereinzelte Judges schon berichtet, dass sie eine solche Situation genauso gehändelt hätten, doch wusste dies die Mehrheit aller Spieler und Judges nicht und würde entsprechend zu fehlgeleiteten Judge-Entscheidungen oder Scoops führen.

    Zusätzlich kann man Mystische Mine's Zerstörungs-Effekt nicht zu einem beliebigen Zeitpunkt in der End Phase ankündigen, wie es beispielsweise der Abwurf-Effekt von Karte des Untergangs macht, sondern muss dessen Aktivierungsbedingungen erfüllen. Um das besser zu verdeutlichen, ziehe ich das Fast-Effect-Timing-Flow-Chart heran, welches ihr auch im ersten Abschnitt dieses Artikels von mir wiederfindet.

    Denn wenn wir in die (eigene) End Phase eintreten, befinden wir uns im Block A. Hier haben wir drei Optionsfenster, wovon uns Letzteres("Turn Player Passes") aber automatisch verwehrt wird, sollten die Zerstörungsbedingungen für mystische Mine erfüllt sein. Darum können wir an dieser Stelle nur noch weitere Effekte aktivieren oder halt mystische Mine auslösen(welche dem mittleren Kasten "Turn Player activates a Card or Card Effect that starts a Chain").

    Nehmen wir zum Beispiel an, dass ich statt Mine's Zerstörung auszulösen, einfach Himmelsjäger-Mech - Witwenanker aktiviere, mit welcher ich ein gegnerisches Monster bis zur (aktuell stattfindenden) End Phase klauen würde. Davon ausgehend, dass wir vorher dieselbe Anzahl Monster kontrolliert haben, haben wir nun zwei auf der eigenen Spielfeldseite und keine auf der gegnerischen. Dies führt dazu, dass die Bedingungen für mystische Mine nicht mehr erfüllt sind und sie sich nicht mehr sprengen kann. Rein theoretisch wäre nun das "Turn Player passes"-Fenster wieder offen, wäre da nicht Witwenankers End Phasen-Einschränkung. Diese blockiert das Fenster wieder, und schlussendlich werden wir auf kurz oder lang gezwungen, dieses geklaute Monster zurückzugeben, wodurch voraussichtlich die Anzahl Monster habe sich unterdessen nicht rasant verändert, mystische Mine's Selbstzerstörungsbedingungen wieder reaktiviert und zum abschließenden Zerstörungseffekt zwingt.

    Umgekehrt kann man dies aber nutzen, um selbige Zerstörung zu verhindern oder gezielt zu erzwingen: Kontrolliere ich kein Monster, mein Gegner aber zwei Stück, und nehme mir eines durch besagten Anker oder beispielsweise Gedankenkontrolle, so können beide Spieler wieder Monstereffekte verwenden und angreifen. Gehe man nun in die End Phase, habe man das Aktivierungsfenster der mystischen Mine zur Auswahl ODER kann einen anderen Effekt auslösen. In diesem Falle könnte ich also auch das geklaute Monster zurückgeben, wodurch ich anschließend nicht mehr die Bedingungen für die Zerstörung der Mine erfülle und selbige auf dem Spielfeld verbleibt.

    Diese Szenarien kann man im Grunde endlos mit weiteren Beispielen füttern, um weitere Vor- und Nachteile zu erzeugen. Ich habe mich aber erst mal nur auf die meiner Meinung nach interessantesten beschränkt.

  • [2] Man mag es kaum glauben, aber das, was wir unter Beatdown verstehen, ist heute mehr oder minder jedes Go 2nd Break the Board Deck. Aktuell interessantester Ableger wäre hier wohl das Dinosaurier Deck, welches auch sehr erfolgreich ist. Doch im Yu-Gi-Oh-TCG liest und hört man diesen Begriff immer seltener, da man auch diese Abstufung gerne mal in eine der beiden Combo/Control-Schubladen stecken will. So wird im Falle des Dino-Decks diese in die Combo-Schublade gesteckt, da es über Tierverzierter Archosaurier und Verschiedosaurier auch recht einfach kombolastig wirken kann.

  • [3] Ich muss ja zugeben, dass ich schon seit der letzten Liste sehr stark darüber nachgedacht habe, ob jetzt nicht so langsam der Zeitpunkt kommt, wo man Maxx 'C' wieder zurück ins TCG bringen sollte. Versteht mich nicht falsch, ich halte dies für einen ähnlich großen Fehler wie Topf der Gier auf drei zu packen, aber gerade jetzt erscheint es mir so, als wären einem beim Banned List Design etwas die Hände gebunden. Zwar merkt man, dass Konami schon lockerer drauf ist als noch im April bezüglich Hits, da sie Remote Duel als funktionstüchtigen Real Life Duell Ersatz ansehen, doch weiterhin würde ich sagen, dass man es vermeiden will, Karten zu verbannen, die erst im März diesen Jahres erschienen sind und welche eine Vielzahl von Spielern niemals verwenden konnte. Anders schaut es hier zwar bei Limitierungen aus, da diese ja nicht absolut unmöglich macht, bestimmte Karten zu spielen, doch gerade zwei Karten, die aktuell für Combo Decks essenziell sind, habe man erst während der Corona-Phase releast und sind zudem als limitierte Karten genauso fürchterlich, wie wenn sie auf drei sind. Und das wären Kristron Halqifibrax und Linkross. Doch Maxx 'C' wäre traurigerweise eine der wenigen Karten, die damit interagieren kann. Leider wäre ein möglicher Reprint dieses Monstrums von Karte frühestens in Ghosts of the Past im März 2021 möglich, weshalb eigentlich die nächste Liste im März/April sinniger erscheint. Andererseits hat man das Gleiche ja auch jetzt mit Die Phantomritter der rostigen Bardiche und Harpyien-Flederwisch gemacht. Würde dies aber passieren, möchte ich gar nicht wissen, welche Preise das Insekt selbst in Common am Banned List Release Tag erreichen würde, ganz zu schweigen von der Secret Rare oder Ultimate Rare Ausführung...

  • [4] Beziehungsweise der auffälligste "Skill". Es gibt noch sehr viel mehr Plays, die skillig sind, aber weniger stark bekannt ist. Beispielsweise halte ich ein gesetztes Nicht-Flippmonster, das als Flippmonster "getarnt" ist und entsprechend die Aufmerksamkeit von Karten wie Adliger der Auslöschung abbekommt für skilliger, aber kommt dies nun auch nicht unbedingt in jedem Match alter Tage aus

  • [5] Nein, natürlich gibt es keine Regel, die einem verbietet, den Gegner beim Siden zu beobachten beziehungsweise im Auge zu behalten. Schließlich soll man ja auch sichergehen, dass er nur die entsprechenden fünfzehn Karten sidet, und nicht seinen Binder zur Hilfe nimmt. Aber es ist kein Public Knowledge wie viele Karten der Gegner reinsidet. Darum gibt es an sich auch die "Option", alle Karten des Side Decks verteilt ins Main Deck reinzupacken, und anschließend so viele Karten wieder herauszunehmen, wie man reingepackt hat. Dabei werden nicht nur Karten wieder aus dem Main genommen, die man raussiden wollte, sondern auch solche, die direkt wieder zurück ins Side Deck gehen. Er muss einem anschließend auch nicht sagen, wie viele Karten er tatsächlich gesidet hat, da dies wie gesagt kein Public Knowledge ist. Im Gegenteil: Wenn euer Gegner euch auf diese Frage antworten sollte, gibt er Informationen raus, die er laut Policies nicht herausgeben darf.

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