Der Blick in die Deckbox: Viel hilft nicht immer viel

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2022-05-31 22:28:00 / Yu-Gi-Oh Competitive Artikel
Der Blick in die Deckbox: Viel hilft nicht immer viel  -

Schaut man sich die Turnierergebnisse der letzten Wochen an, so wird man bestimmt mitkriegen, dass im Moment viele 60 Karten "Piles" im Turniergeschehen herumlaufen und links und rechts Events gewinnen. Somit erscheint es fast schon selbstverständlich, dass man momentan nur Chancen auf den Sieg besitzt, wenn man sich selbst auch auf 60 Karten verlässt. Dies halte ich als Irrglauben und darum soll es heute mal etwas genauer um die 60 Karten Dynamik gehen und vor allem, warum diese selbst heute noch mit sehr wenigen Ausnahmen nicht gerechtfertigt sind.

Wie hat sich alles überhaupt dazu entwickelt

Emporkömmling GoblinNachbars Gras ist grünerRakketen-Sucher

Bevor wir aber loslegen können, möchte ich kurz auf den historischen Hintergrund und die damaligen Begründungen eingehen, damit wir eine Basis haben, auf der wir arbeiten können.

Fangen wir also mal mit der Urzeit des TCGs an, also die Zeit vom Release des TCGs in Amerika und Europa 2002 bis ca. 2008. Bis dato gab es nur eine Minimal-Grenze von vierzig Karten für das Main Deck sowie 0 für Extra/Fusion und Side Deck und keine Obergrenze für das Main oder Extra/Fusion Deck, während das Side Deck als einziges auf maximal 15 Karten beschränkt war. Und auch wenn man es vom Schulhof vermutlich anders kannte, war der damals kompetitive Standpunkt der Deckkartenzahl fix: 40 Karten und in wenigen Ausnahmen vielleicht mal 41, 42 oder 43. Die Begründung dafür war genauso stichhaltig, wie sie es im Grunde auch heute noch ist. Denn wer gewinnen wollte, der spielte, wenn möglich, nur die spielstärksten Karten und wollte selbige auch entsprechend häufig sehen. Wenn ich nun aber meine Deckgröße vergrößere, sprich weitere Karten hinzufüge, würde ich zugleich auch die statistische Chance verringern, diese spielstarken Karten zu ziehen, wenn ich sie bräuchte. Jetzt könnte man argumentieren, dass man ähnlich spielstarke Karten dem Deck hinzufügen würde, um diesen Schaden auf ein Minimum zu halten. Doch Karten sind selten gleichwertig und meist sind vereinzelte Karten einfach minimal stärker als andere Karten. So würde ich mich im Regelfall darauf einlassen, die "zweitbeste" oder gar "drittbeste" Option meinem Deck hinzuzufügen, statt einfach direkt die Chance zu verbessern, die eine beste Option zu ziehen. Nicht umsonst haben auch Karten wie Emporkömmling Goblin immer wieder eine Zeit im Rampenlicht gefunden, da sie pseudomäßig das genaue Gegenteil erbringt, wie die Deckgröße zu erhöhen. Denn wenn wir 40 Karten spielen und den Goblin nicht ziehen, passiert gar nichts, und wenn wir ihn ziehen, tauschen wir ihn sofort 1:1 gegen eine andere Karte aus und sind somit eine Karte näher an unserer Zielkarte gekommen. Deshalb wird in Zusammenhang mit dem Goblin gerne von einem "Pseudo" 37-39 Karten Deck gesprochen (je nachdem von welcher Zeit wir sprechen und auf welcher Position diese Karte auf der Liste der limitierten und verbotenen Karten stand).

Um 2008 änderte sich dann nur minimal etwas. Mit der Einführung der Synchromonster wurde schlussendlich auch ein Maximum für das Main und Extra Deck ausgesprochen, welche 60 Karten beziehungsweise 15 Karten ausmachten[1]. Zwar standen nun die Werte fest, aber die kompetitive Einstellung zu den Deckgrößen änderte sich wenig. Es gab zwar mal hier und da vereinzelte Fälle (beispielsweise vereinzelte Nixenrüstung/Atlantisch-Decks um 2012/2013), wo Decks größer der 45 Karten verzeichnet werden konnten, doch konnten diese als Abweichungen von der Regel betrachtet werden.

Den ersten größeren Wandel gab es dann mit der Einführung von Duelist Alliance 2014 und dem Erfolg von Billy Brake. Er pilotierte auf der YCS Dallas Oktober 2014 ein 60 Karten Deck rund um Schattenpuppen und brennender Abgrund, da beide Engines voneinander profitierten. Diese Liste sorgte damals für mächtig Wirbel und Furore, da es der (meines Wissens) erste verzeichnete Sieg eines 60 Karten Decks auf einer YCS war und zudem von einem dato weitreichend bekannten Spieler gespielt wurde. Heute ist bekannt, dass er dies nicht gemacht hat, weil er diese Variante unbedingt stärker empfand als eine 40 Karten Version, sondern eher aus eigenem Spaß gewählt hat (was man ihm nicht verübeln kann, da er dato schon zwei YCS gewonnen hatte und Dutzende Tops verzeichnen konnte). Darum verschwand dieses Deck nach einem lauten Knall recht schnell wieder im Strudel der Zeit.

Einen dramatischen Wandel gab es dann im Jahre 2017 mit dem Release von Raging Tempest. Diese beinhaltete nicht nur das unvorstellbar mächtige Zoodiak-Deck, sondern führte auch die Karte Nachbars Gras ist grüner ein. Dies war die erste Karte im gesamten TCG, die es belohnte, mehr als 40 Karten zu spielen, um damit gegen einen Gegner, welcher mindestens eine Karte weniger im Deck spielte, eine mächtige "Bombe" zünden zu können, welche einem fast automatisch Spiele gewinnen lassen konnte. Dies zeichnete sich auch beim ersten europäischen Event mit dem neuen Set ab. So war der zweitplatzierte der zuvor genannte Billy Brake mit seinem 60 Karten Zoodiak-Infernoid-Deck, während der Sieger Joschua Schmidt mit einem 60 Karten Paleozoisch-Deck war. Nach diesem verzeichneten Event wurde es zwar erst mal wieder ruhiger um die Karte, auch wenn sie immer wieder vereinzelte Tops im kommenden Format verzeichnen konnte. Man musste sich halt bewusst werden: Wenn das gegenüber 60 Karten spielte, so war die Chance sehr groß, dass er zugleich auch diese Zauberkarte spielte und damit ein Deck, welches mit dem Friedhof harmonierte. Dies führte auch dazu, dass keine drei Monate später, im Juni 2017 besagte Karte limitiert wurde und somit ein weiterer Rückgang von "Gras-Decks" verzeichnet werden konnte. Doch da weiterhin Opfer des linken Arm existierte, konnten sehr spezifische Gras-Decks weiterhin spielen. Denn für diese speziellen Decks war das Aktivieren einer Nachbars Gras ist grüner weitaus profitabler als den Preis, den man zu zahlen hatte, nämlich drei (mindestens 2 Handkarten sowie diese Suchzauberkarte selbst) bis fünf Handkarten. Letzteres sollte ein entscheidender Faktor für ein Deck werden, welches bis dato auf sehr einzelne Personen beschränkt war. Denn das "Lichtverpflichtet Minerva" Deck, welches sich grundsätzlich um die damalige YCS Promokarte Minerva, die erhabene Lichtverpflichtete drehte, fand einen idealen Ort, wo die Verwendung dieser Karte belohnt wurde. Zwar erschien im Juli 2017 ein erschwinglicher Print dieser Karte im entsprechenden Battles of Legend, doch wirklich Fuß hatten Lichtverpflichtet-Gras-Decks erst 2018 mit dem Release von Curious, Lichtverpflichteter Herrscher in Extreme Force gefasst. Hier zeigten 60 Karten Decks "noch mal richtig ihre Zähne" und wurden zu einem solchen Problem, dass selbst Decks, welche Gras nicht verwenden konnten, sich auf 60 Karten verließen, nur um nicht durch die einzelne Aktivierung dieser Zauberkarte automatisch verlieren zu müssen. Glücklicherweise gab es viele Decks, wie beispielsweise auch jegliche Pendelvariante oder vereinzelte Dino-Decks, denen dies wenig ausmachte, da es viele zweitbeste Optionen gab, die man in sein Deck integrieren konnte, um den Konsistenz-Schaden zu minimieren. Dies sollte dann aber im Mai 2018 das Ende bedeuten, denn Nachbars Gras ist grüner wurde hier schlussendlich verboten, um der Entwicklung Einhalt zu gebieten.

Hätte man nur diesen historischen Hintergrund, könnte man jetzt meinen, dass damit das Ende der 60 Karten Decks besiegelt wäre. Doch wie sich herausstellte, war das Buch noch nicht zu Ende und wir beendeten stattdessen nur ein einzelnes, aber wichtiges Kapitel des "60 Karten Historie"-Wälzers. Denn selbst mit dem Ende der Gras-Decks 2018 folgten weitere Tops von 60 Karten Decks, welche sekundäre Erfahrungen des Gras-Formates in den Deck Build mit einbrachte. Denn plötzlich gab es häufiger Engines, welche zum Preis vereinzelter "Bricks", also Karten, dessen Nutzen nur im Deck existent war und auf der Hand wenig bis keine Verwendung fand, eine enorme Powerkurve aufwiesen. Dies war nämlich der Grundstein der damaligen Lichtverpflichtet-Decks, welche zwei oder drei dieser mächtigen Engines in einem Deck vereinten, um durch den entstandenen Power-Output zu gewinnen. Schließlich mussten diese Gras-Decks auch gewinnen können, wenn sie keine ihrer vier virtuellen Kopien von Nachbars Gras ist grüner gezogen haben. Und dabei halfen besagte Power-Engines natürlich enorm (wobei auch Gras selbst mehr oder weniger eine einzige Engine im Deck darstellte). Nun war Gras aber weg, doch die Power-Engines bis auf wenige Ausnahmen nicht. Und darum hat man einfach weiterhin Power-Engines gespielt, und um den Preis der Bricks ausgleichen zu können, einfach die Deckgröße dramatisch angehoben. Historisch zu verzeichnen wären seit 2018 folgende 60 Karten Decks (bei verlinkten Decklisten ist dies meist nur ein Beispiel für mehrere ähnliche Decks, die damit Erfolg hatten):

Mehrere Regional-Tops um Dezember 2018/Januar 2019: 60 Karten Rhongo-Phantomritter

Top 16 Herman Hanson (Oktober 2019): Donnerdrachen-Chaosdrachen-Link

Mehrere Regional-Tops um November/Dezember 2020: 60 Karten-Maschinenwesen-Orcust

2nd Place Matteo Bertulezzi (Feb 2020): 60 Karten Level 3-Drachen-Link

Top 4 Mike Thomas (LCS V August 2020): 60 Karten Drachen-Link

Top 8 Avery Foster (LCS IX Dezember 2020): 60 Karten Schattenpuppen Dogmatika Eldlich

2nd Place Illian E.(Remote Duel Extravaganza DE Season 02 März 2021): 60 Karten Dogmatika Dragoner Guru

Allerlei Regional-Tops um März 2022: 60 Karten-Abenteuer-Phantomritter

Top 8 Zohair Khan(Remote YCS Vegas März 2022)60 Karten Abenteuer-DPE-Artefakt-Seelen-Cyberse-Eldlich

Top 32 Giacomo Sandri(Remote YCS Vegas März 2022)60 Karten Abenteuer Drachen Link DPE

1st Place Paulie Aronson(Remote YCS Vegas März 2022)60 Karten B.A.S.E.D

Und das waren nur einzelne Auszüge. Grundsätzlich kann man aber erkennen, dass 60 Karten Decks nicht mehr so verpönt sind wie zum Anfang der Existenz von Yugioh. Und wie man herauslesen kann, beschränkt sich das Spielen von 60 Karten nicht unbedingt auf einen Decktyp, auch wenn eine starke Neigung bei den Combo-Decks gegenüber den Control Decks zu erkennen ist.

Und nachdem ich nun die "proaktive" Seite, welche für 60 Karten Decks ist, lange genug unterstützt habe, möchte ich zum Hauptthema dieses Artikels kommen. Denn gerade das aktuelle Format ist, wie man aus dieser Übersicht erkennen kann, vollgestopft mit 60 Karten Decks. Und das ist meiner Ansicht nach gerade in diesem Format absolut falsch. Die Gründe, die diese Behauptung stützen, werde ich in den folgenden drei Abschnitten erläutern.

Optimieren ist immer besser als vollstopfen

Eldlich der goldene LordArtefakt SenseRitus von Aramesir

Grundsätzlich haben 60-Karten-Spieler nur eine Argumentation, warum sie 60 Karten spielen, und diese versucht, die Ziehrate der absolut notwendigen Bricks auf ein Minimum zu reduzieren. Und dies macht so weit auch Sinn, wenn das jeweilige Deck viele notwendige Bricks spielt, sodass die Ziehrate ungemein hoch ist. Um das zu visualisieren, habe ich eine kurze Beispiel-Tabelle mit der "Anzahl Bricks" im Deck und den jeweiligen Wahrscheinlichkeiten mindestens eine Kopie davon zu ziehen, in einem 40 und einem 60 Karten Deck:

Anzahl Bricks im Deck Wahrsch. in 40 mind. 1 Wahrsch. in 60
1 12,50 % 8,33 %
2 23,72 % 16,10 %
3 33,76 % 23,33 %
4 42,71 % 30,06 %
5 50,66 % 36,30 %
Wie man sieht, steigen die Zahlen bei 40 Karten recht rasant an, je mehr Bricks im Deck gespielt werden. Und man sieht auch, dass die Wahrscheinlichkeit in 60 Karten Decks weit geringer ist. Und die "Anzahl" ist nicht von mir aus der Luft gegriffen, sondern die Anzahl von fünf oder mehr Bricks ist momentan der kompetitive Standard der zuvor aufgezählten Decks. Es gab zuvor eigentlich keine Phase, in der mehr als drei Bricks in einem Deck vereint wurden, was dieses Format dahingehend auch so besonders macht.

Doch was wäre, wenn ich euch sage, dass die meisten dieser Bricks nicht "notwendig" sind, sondern nur blind als notwendig betrachtet werden? Hierzu nehme ich mir mal eine aktuell viel gespielte Abenteuer-DPE-Artefakt-Seelen-Cyberse-Eldlich-Liste (die oben verlinkte von Zohair Khan) als Beispiel zur Hand:

Main: (60)

Monster: (37)

3 Wasserverzauberin des Tempels

1 Umherstreifender Greifenreiter

3 Cyberse-Apparat

3 Dotscaper

3 Firewall Guardian

2 Eldlich der goldene Lord

2 [y="Magicians' Souls"]Seelen der Magier[/y]

2 Illusion des Chaos

1 Schicksals-HELD - Celestial

3 Aschenblüte & Freudiger Frühling

3 Nibiru, das Urwesen

3 Geisteroger und Schneehase

3 Kauz & Schlossvogel

2 Effektverschleierin

1 Schicksals-HELD - Dasher

1 Artefakt Longinuslanze

1 Artefakt Sense

Zauber: (12)

3 Ritus von Aramesir

1 Törichtes Begräbnis

1 Verhängnisvolles Abenteuer

1 Dracoback, der Reitdrachen

3 Verfluchtes Eldland

1 Vorbereitung der Riten

2 Fusionsschicksal

Falle: (11)

3 Conquistador des goldenen Landes

3 Eldlixir des roten Blutmondes

2 Huaquero des goldenen Landes

3 Unendliche Unbeständigkeit

Die Synergien sind recht schnell erklärt. Zusätzlich liste ich noch die Anzahl Bricks auf, die jede Engine mit einbringt (hier wird der Einfachheit halber nicht zwischen "harten" und "weichen" Bricks unterschieden):

   

   

   

   

   

  1. Die Abenteuer-Engine dient als starke Power-Engine, welche mit ihren Negates vor Handtraps schützt sowie Go 2nd Monster auf die Hand zurückgibt. Zudem dient sie als Plan-B-Weg, um an Verte Anaconda zu kommen. Anzahl Bricks: 3
  2. Wie an der Fusionsschicksal zu erkennen ist Destroyer Phoenix Enforcer im Extra Deck, um zusammen mit dem Artefakt-Monster Artefakt Sense die primäre Win Condition zu stellen, wenn man den ersten Spielzug erhält. Anzahl Bricks: 3
  3. Die Seelen-Engine, bestehend aus [y="Magicians' Soul"]Seele des Magiers[/y], Vorbereitung der Riten und Illusion des Chaos erhöht die Konstanz, indem ungewollte Bricks zurückgemischt werden und nicht mehr gebrauchte Zauber/Fallenkarten gegen neue Handkarten eingetauscht werden können. Anzahl Bricks: 0
  4. Die Cyberse-Karten stellen die Combo-Engine des Decks dar und soll den Weg für Phoenix Enforcer und Sense ebnen. Zudem gibt das Extra Deck weiter Möglichkeiten, ungeliebte Bricks zurück zumischen. Anzahl Bricks: 0
  5. Die Eldlich-Karten dienen als Harmonie-System, um die Kosten der Seelen- und Abenteurer-Engine zu kompensieren. Zudem sollen sie das Grindpotenzial verbessern. Anzahl Bricks: praktisch* 2

In Summe kommen wir also zu acht Bricks. Und wie man merkt, hängen alle Karten mehr oder weniger in einer Synergie-Verkettung zusammen. So ist die Abenteuer- und Seelen-Engine mit Eldlich verkettet, die Seelen- und Cyberse Engine aufgrund ihrer Wegmisch-Effekte wiederum mit dem Brick-heavy Abenteuer- und Artefakt/DPE-Anteil, und die Cyberse- bzw. Abenteuer-Engine benötigt wiederum die DPE/Artefakt-Karten, um seinen Sinn als Kombo Engine zu erfüllen. Somit lässt die Verkettung es so wirken, als habe man keine Wahl 60 Karten zu spielen, da viele dieser Engines zu viele Bricks spielen, um sie in weniger als 40 Karten zu spielen und das Deck nur zu funktionieren scheint, wenn man alle Engines in einem Deck vereint. Doch das ist eine Illusion.

Um das Thema ein wenig zu abstrahieren, möchte ich ganz kurz auf den im ersten Abschnitt angesprochenen brennender Abgrund-Schattenpuppen-Mix von Billy Brake zurückkommen. Auch hier sind Synergien ersichtlich: So handelt es sich bei beiden Themen um reine Finsternis-Decks mit kleinem Licht-Zusatz (El-Schattenpuppe Konstrukt sowie dessen Fusionsmaterial und Dante, Reisender des brennenden Abgrunds), weshalb Karten wie die Chaos-Monster oder Verlockung der Finsternis ihren Vorteil herausziehen konnten. Zudem verbindet Schattenpuppen-Fusion die Stärke beider Decks, sollte man sich für die Beschwörung von El-Schattenpuppe Winda entscheiden. Außerdem erlaubt die Spezialbeschwörung der brennender Abgrund-Monster für mehr Feld-Präsenz, während die Schattenpuppen-Monster die Aufgabe haben, zu Grinden. Und auch wenn man es damals wohl noch nicht als solche betrachtet hat, stellt die integrierte Artefakt-Engine aus Artefakt Moralltach einen Brick dar, welchen man ungern aufziehen möge. Also auch hier sieht man einen ähnlichen Synergieeffekt. Doch während das Deck von Billy Brake in den Äonen der Geschichte verschwand, ist das andere Deck momentan eines der gängigen Decks. Warum ist das so?

Ja, es herrschen Synergien und es gibt allerlei Gründe, es genau so zu spielen. Doch es gab weitaus mehr Gründe, es in einer kleineren Ausführung zu spielen, ohne dabei beide Decks zu kombinieren. Angefangen bei der Deckgröße, die nicht nur die damals vernachlässigbare Brick-Rate senkte, dafür aber die Chance auf die Power-Karten, hier beispielhaft Schattenpuppen-Fusion, rapide senkte. Gleiches kann man auch bei diesem Eldlich-Deck sehen: Die Schlüsselkarten der Cyberse-Engine besteht nur aus neun Kopien im Main Deck, ähnlich auch beim Abenteuer-Deck mit sechs Karten. Fehlt diese, wird es ungemein schwerer zu gewinnen. Zudem sorgte in Billy's Deck die Vermengung der vielen Engines dafür, dass die einzelnen Engines weniger stark glänzen konnten, allem voran die der brennender Abgrund Karten. Denn um den Spezialbeschwörungseffekt sinnvoll anwenden zu können, benötigte man exakt zwei Kopien verschiedener brennender Abgrund-Monster. Ohne dies wurden die brennender Abgrund-Karten nur zu einfachen Abwurf/Fusionsmaterial (was aber auch ihre Hauptaufgabe darstellte zu dem Zeitpunkt). Ähnlich schaut es aus, wenn wir uns die Eldlich-Engine im Detail anschauen. Diese kann ihr volles Potenzial nur ausreizen, wenn sich ein Eldlich sowie eine gesetzte Goldenes-Land-Fallenkarte auf dem Spielfeld befinden. Platzhalter-technisch sagen wir also, wir benötigen einen "Eldlich-Geber" und ein Goldenes Land. Zwar kann ein Eldlich-Geber im Friedhof ein goldenes Land geben und umgekehrt ein Goldenes Land einen "Eldlich-Geber", doch weiterhin gilt, dass man beides benötigt oder man hat absolut gar nichts. Denn was bringt mir ein Float, wenn ich kein Potenzial aus dem Float ziehen kann? Da könnte man nämlich auch gleich Peten der dunkle Clown spielen (Achtung, Übertreibung. Denn der Clown verpasst fast immer sein Timing), welcher ebenfalls einen Float Effekt besitzt, aber absolut keine Synergie zum Deck besitzt (nicht mal den für einen Abwurf). Und wenn wir uns die Zahlen für diese exakte Kombination angucken, merken wir erst, was wir hier zusammengebaut haben. Denn bei acht "Eldlich-Gebern" und 8 Goldenes Land-Fallenkarten (Achtung, wir verwenden hier Verfluchtes Eldland in beiden Szenarien, was die Wahrscheinlichkeit nach oben hin verbessert), haben wir eine Chance von 24,71 %, wenn man jeweils mindestens eine Kopie aus beiden Töpfen ziehen möchte. Schaut man sich das Gegenereignis an (75,29 %), so stellen die Karten in jedem anderen Fall einen Brick dar. Wir haben also unsere anfängliche Brick Anzahl von 8 auf 21 angehoben, was einer Brick Rate von 89,46 % gleich käme. Es dürfte weitaus günstiger sein, eine gute Karte ohne Zusatzpotenzial abzuwerfen, als eine so hohe Brick-Rate zu integrieren.

Ähnlich schaut es auch bei der Flexibilität aus. Billys Deck kombinierte die Explosivität von den brennenden Abgrund-Karten mit der Konstanz der Schattenpuppen-Karten. Und das Gleiche erfüllt auch die Abenteuer- und Cyberse-Engine, welche dem Deck Kombopotenzial gibt und auf der anderen Seite die Eldlich-Engine, die für einen langen Grind gemacht ist. Denn es ist grundsätzlich schlecht, Decks gezielt in zwei Richtungen auszurichten, da man in keine das volle Potenzial reinsteckt und so immer nur "die Hälfte" des vollen Potenzials der beiden Seiten bekommt und an dem schwächeren Anteil erstickt. Wenn ich also in einem einfachen Gamestate (wenige Karten auf dem Feld oder der Hand) Grinden muss, habe ich womöglich zu viele Kombo-Karten, die ich Stück für Stück aufziehe und nicht anwenden kann, oder ich starte mit zu vielen Grind-Karten und kann meine Kombos nicht durchziehen[2].

Bis hier hin möge man nun also denken, ich wolle mich nur über die Eldlich-Karten beschweren, doch wenn man das Thema aus einem anderen Blickwinkel betrachtet, kommt eine ganz andere Frage auf: Denn was ist eigentlich das Hauptziel dieses Decks? Nehmen wir wieder das brennende Abgrund/Schattenpuppen Deck: Es besitzt die brennender Abgrund Karten, welche mächtige Floats besitzen, zugleich aber auch Explosivität bringen. Dann wäre da noch die Schattenpuppen-Engine für Konstanz und einer Win Condition in Konstrukt und Winda (damals war Winda weniger relevant als heute, deshalb primär Konstrukt). Zudem hat es dann noch die Artefakt-Karten als Lichtmaterial und weitere Win Conditions im Schwarz Glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs. Wir haben mehrere überlappende Win Conditions und es ist nicht wirklich klar, was das eigentliche Ziel ist. Ähnlich schaut es auch bei diesem Abenteuer-Eldlich-Deck aus. Man hat irgendwie die Artefakt-Engine für einen "billigen Sieg" als auch die Grind-Karten im Eldlich-Thema. Dann gibt es noch Negates und Bounces durch die Abenteurer Karten und eine zusätzliche Win-Condition mit Phoenix Enforcer, sollte die Artefakt-Engine durch eine Handtrap verhindert worden sein oder anderweitig nicht zugänglich gewesen sein. Alles in allem auch hier wieder unklar, was das eigentliche Ziel sein soll. Das hat zwar auch Vorteile, da selbiges auch beim Gegner für Fehlentscheidungen seinerseits führen könnten, aber auch für uns, da wir womöglich die falsche Entscheidung treffen könnten und uns im falschen Moment auf den falschen Teil fokussieren.

Wenn man genauer hinschaut, wird man auch merken, dass die "schwächste" Engine hierbei die integrierte Artefakt-Engine darstelle. Sie hat zwar die mitunter geringste Brick Rate im gesamten Deck, doch erfüllt nur in einem einzigen Szenario ihr Ziel. Nämlich dann, wenn wir den ersten Spielzug erhalten, da sie uns Go 2nd wohl am wenigsten bringen wird, sowie dann, wenn wir dazu in der Lage sind, unsere Kombo herunterzuspielen. Sollte dies vom Gegner verhindert werden können, was ja eigentlich der Normalfall sein sollte, wenn wir nicht von ausgehen können, dass der Gegner brickt (was aktuell ja nicht mal so unwahrscheinlich ist) haben wir also nichts mit dieser Karte erreicht. Dies sind alles so fixe Szenarien, dass bei einer kompletten Gleichverteilung der Matches die Chance hoch steht, dass die Artefakt-Engine nicht zum Einsatz kommen wird und sie entweder im Side Deck eher aufzufinden sein sollte oder gar gleich entsorgt gehört.

Aus diesen Schlüssen kommt man dazu, die Eldlich- und/oder Artefakt-Engine aus dem Deck zu kürzen. Damit wird plötzlich auch die Seelen-Engine fragwürdig, da sie ohne die Eldlich-Karten nur noch im Zusammenhang einer erfolgreichen Aktivierung der Abenteuer-Engine ihr volles Potenzial ausfahren kann und sonst einfach nur zu einer "billigen Spezialbeschwörung" verkommt. Umgekehrt kann ich aber auch dahingehen, mich auf den Control-Part zu fokussieren und die Brick-teuren Engines von Phoenix Enforcer/Artefakt- und/oder Abenteuer-Engine zu kürzen, um die Brick-Zahl stark zu minimieren und mich auf den anderen Spielstil zu konzentrieren. Und dieses gleiche Schema kann man auf all die anderen Decks anwenden, die im Moment im Metagame stark vertreten sind. Denn Optimierung bringt nicht nur eine sinkende Brick-Rate einher, was ja die Hauptargumentation für 60 Karten ist, sondern gibt uns allgemeinen einen koordinierteren Spielstil und somit ein sichereres Erreichen unserer Siegesbedingung.

Warum Bricks nicht alles sind

Cir, Grimmetatze des Brennenden AbgrundsDie Phantomritter der Zerrissenen PlatteGeschwindigkeitsroid Terrorkreisel

Wir hatten ja schon im ersten Abschnitt hervorgehoben, dass die einzige sachliche Argumentation, welche die 60-Karten-Decks-Präferierer liefern, die Tatsache ist, dass man mit dem Erhöhen der Deckkartenzahl die Wahrscheinlichkeit auf Bricks drastisch reduzieren kann, und man keinen Schaden in der Konsistenz einfährt, da man ähnlich starke Karten seinem Deck hinzufügt. Interessanterweise ist dies nur eine Halbwahrheit.

Um diesen Effekt zu demonstrieren, nehme ich mir wieder zwei Decklisten. Da es hier aber schwer ist, eine topaktuelle Liste als Beispiel heranzuziehen, aufgrund dessen, dass all diese Decks "in der freien Wildbahn" nur als 60-Karten-Version vorkommen und keine 40-Karten-equivalente weitreichend bekannt sind, verwende ich zwei Phantomritter-Listen aus dem November-Format, welche auch im Spielstil und ihrer Erfolgsquote ähnlich sind. Die 60 Karten Liste ist hierbei die Phantomritter-Raubpflanzen-Version von JY Sharif, einem weit bekannten Präferierer der 60 Karten-Decks. Um die anschließende Analyse zu erleichtern, habe ich die Starter in Hellgrün sowie die Bricks in Gelb eingefärbt:

Main: (60)

Monster: (36)

3 Fremdenführerin aus der Unterwelt

1 Graff, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds

1 Cir, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds

1 Scarm, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds

3 Die Phantomritter der Zerrissenen Platten

3 Die Phantomritter der Leisen Stiefel

2 Die Phantomritter des Uralten Schleiers

2 Die Phantomritter der Lumpigen Handschuhe

1 Die Phantomritter der Beschmutzten Beinschienen

1 Geschwindigkeitsroid Terrorkreisel

1 Geschwindigkeitsroid Taketomborg

3 Raubpflanze Ragwurzskorpion

1 Raubpflanze Lilienkobra

3 Kagemucha-Ritter

1 Gerümpel vorwärts

2 Psi-Radraser

2 Psi-Fährtenleser

1 Gefahr!? Wolpertinger?

1 Gefahr!? Tsuchinoko?

1 Schicksals-HELD - Celestial

1 Schicksals-HELD - Dasher

1 Artefakt Sense

Zauber: (19)

2 Notfallteleport

1 Verstärkung für die Armee

1 Vom Grab gerufen

3 Fusionsschicksal

3 Verbotener Tropfen

3 Kein Dunkler Herrscher mehr

3 Talent der drei Taktiken

3 Mystische Mine

Fallen: (5)

3 [y="Phantom Knights' Fog Blade"]Nebelklinge der Phantomritter[/y]

1 [y="Phantom Knights' Wing"]Flügel der Phantomritter[/y]

1 Die Phantomritter der Schattenbrigandine

Zum Vergleich nehme ich diese zehntplatzierte DPE-Artefakt-Phantomritter-Liste von Tatsym, welche gerade mal zwei Wochen vorher getoppt hat und in ihrer Spielweise der von JY ähnlich ist. Doch sie besteht nur aus 42 Karten, was uns eine ideale Vergleichsmöglichkeit bietet:

Main: (42)

Monster: (22)

3 Fremdenführerin aus der Unterwelt

1 Graff, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds

1 Cir, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds

1 Libic, Grimmetatze des Brennenden Abgrunds

3 Die Phantomritter der Zerrissenen Platten

3 Die Phantomritter der Leisen Stiefel

2 Die Phantomritter des Uralten Schleiers

1 Die Phantomritter der Lumpigen Handschuhe

1 Kagemucha-Ritter

1 Gerümpel vorwärts

1 Psi-Radraser

1 Psi-Fährtenleser

1 Schicksals-HELD - Celestial

1 Schicksals-HELD - Dasher

1 Artefakt Sense

Zauber: (14)

2 Notfallteleport

1 Verstärkung für die Armee

1 Vom Grab gerufen

3 Fusionsschicksal

3 Verbotener Tropfen

3 Talent der drei Taktiken

1 Käferkavallerie-Sinkflug

Fallen: (6)

3 [y="Phantom Knights' Fog Blade"]Nebelklinge der Phantomritter[/y]

1 [y="Phantom Knights' Wing"]Flügel der Phantomritter[/y]

1 Die Phantomritter der Schattenbrigandine

1 Kaiserlicher Befehl

Wenn wir die Zahl der Bricks im Deck zählen, unabhängig, ob sie harte oder weiche Bricks sind, so kommen wir bei JY auf acht Bricks in 60 Karten, während Tatsym mit sechs auf 42 glänzt[3]. Wenn ich beide Werte in (m)einen hypergeometrischen Taschenrechner eingebe und davon ausgehe, einen oder mehr Bricks zu ziehen, bekomme ich somit eine Rate von 52,41 % bei JY und 55,68 % bei Tatsym zustande. Auf den ersten Blick möge man denken, dass ich Unrecht habe, schließlich ist JY tatsächlich weniger Brickanfällig, doch spätestens beim zweiten beziehungsweise dritten Blick fällt uns was auf: Die Rate ist so minimal besser, dass sie effektiv keinen Unterschied macht. Und wer etwas genauer hinschaut, wird auch schnell erkennen, woran dies liegt. Denn mit der Vergrößerung seines Decks erhöhte JY zugleich auch die Anzahl seiner enthaltenen Bricks, und sorgte so für eine Verminderung seiner Optimierungsrate. So hat er nicht nur einen zusätzlichen Brick für die Geschwindigkeitsroid-Engine, nämlich integriert, sondern auch noch Raubpflanze Lilienkobra für die Raubpflanzen-Engine. Gut, nun könne man behaupten, dass man einfach wieder auf beide verzichtet und andere Engines dafür spielt. Doch gerade die Raubpflanze hat einen expliziten Grund. Denn er hat versucht, die Anzahl an Startern in seinem Deck ähnlich hochzuhalten wie in einer 40-Karten-Version. So hat JY 10 Starter im Deck und kommt so auf eine 61,21 % Wahrscheinlichkeit, mit mindestens einem Starter zu starten. Tatsym kommt bei seinen 42 Karten nur auf sechs Startern und einer Gesamt-Wahrscheinlichkeit von 55,68 %. Gut, schaue man sich nur diese beiden Zahlen an, erscheine das Deck von JY doch viel besser als von Tatsym, da es ja nicht nur eine minimal geringere Brick-Rate besitzt, sondern auch eine weitaus bessere Chance an Startern. Doch darauf gehe ich im nächsten Abschnitt noch mal genauer drauf ein.

Verbleiben wir erst mal bei dem Hauptproblem dieses Abschnitts: die Zahl der Bricks. Denn wie wir aus der historischen Einleitung wissen, ist es bei modernen spielstarken Karten gang und gäbe, dass die entsprechende Power, die sie zu bieten haben, mit entsprechenden Bricks bestraft wird. Nun beginnen wir, die Deckgröße anzuheben, um die Wahrscheinlichkeit auf Bricks senken. Was hier aber nicht bedacht wird, ist die Tatsache, mit welchen Karten diese übrigen 20 Slots aufgefüllt werden sollen. Denn diese neuen Karten sollten eine ähnlich hohe Stärke haben wie die Karten, die wir aufgrund der höheren Deckzahl seltener ziehen können. Dies bedeutet also wir müssen Karten oder ganze Engines integrieren, welche eine ähnliche Spielstärke besitzen. Doch wir haben uns ja nicht umsonst für die Engine entschieden, welche Bricks einbringt, da sie weitaus stärker ist als andere Karten/Engines ohne Bricks. Das heißt also wir werden im Regelfall weitere Engines integrieren, die ähnlich spielstark sind und entsprechend ihre eigenen Bricks mitliefern. Und häufig wird unterschätzt, wie viel Auswirkungen es haben kann, nur einen einzigen zusätzlichen Brick seinem Deck hinzuzufügen. Um das zu illustrieren, habe ich vor einiger Zeit für mich persönlich folgende Wahrscheinlichkeitstabelle aufgestellt:

1 2 3 4 5
40 12,50% 23,72% 33,76% 42,71% 50,66%
41 12,20% 23,17% 33,02% 41,83% 49,69%
42 11,90% 22,65% 32,32% 40,99% 48,76%
43 11,63% 22,15% 31,64% 40,19% 47,86%
44 11,36% 21,67% 31,00% 39,41% 46,98%
45 11,11% 21,21% 30,37% 38,66% 46,14%
46 10,87% 20,77% 29,78% 37,94% 45,33%
47 10,64% 20,35% 29,20% 37,25% 44,54%
48 10,42% 19,95% 28,65% 36,58% 43,78%
49 10,20% 19,56% 28,12% 35,93% 43,05%
50 10,00% 19,18% 27,60% 35,30% 42,34%
51 9,80% 18,82% 27,11% 34,70% 41,65%
52 9,62% 18,48% 26,63% 34,12% 40,98%
53 9,43% 18,14% 26,17% 33,55% 40,33%
54 9,26% 17,82% 25,72% 33,00% 39,70%
55 9,09% 17,51% 25,29% 32,47% 39,09%
56 8,93% 17,21% 24,87% 31,96% 38,50%
57 8,77% 16,92% 24,47% 31,46% 37,93%
58 8,62% 16,64% 24,08% 30,98% 37,37%
59 8,47% 16,36% 23,70% 30,51% 36,83%
60 8,33% 16,10% 23,33% 30,06% 36,30%

Was bedeuten nun diese Zahlen und noch viel wichtiger, was bedeuten diese Farben? In der ersten Spalte steht die Deckkartenzahl, welche entsprechend zwischen 40 und 60 Karten aufsteigend sortiert ist. In den Spalten zwei bis sechs stehen die Anzahl Bricks, die im Deck gespielt werden (in meiner persönlichen Kopie geht die Tabelle bis zu zehn Bricks, für diesen Artikel reichen aber die Zahlen bis fünf vollkommen aus, um das Problem zu verstehen). Damit bedeutet die Zahl 12,50 %, in der ersten Zeile und zweiten Spalte, dass dies die Wahrscheinlichkeit ist, bei einem gespielten Brick (Spalte) in einem 40 Karten Deck (Zeile) ein oder mehr Bricks zu ziehen. Interessanter wird das Ganze aber, wenn man sich die Spalten für zwei beziehungsweise drei gespielten Bricks im Deck ansieht. Denn die zwei in grün eingefärbten Zellen bei zwei Bricks und die letzten beiden in gelb eingefärbten Zellen bei drei Bricks haben eine Gemeinsamkeit. Denn sie befinden sich im selben Wahrscheinlichkeitsintervall (23,17 % bis 23,72 %). Ich nehme mal ein Beispiel: sagen wir, wir haben ein 40 Karten Deck, welches exakt 2 Bricks spielt (ergo 23,72 %). Nun wollen wir dessen Deckgröße anheben, damit wir die Wahrscheinlichkeit, einen Brick zu ziehen, verringern wollen. Dabei fällt uns aber auf, dass wir einen Tradeoff zu zahlen haben, durch welchen wir einen weiteren Brick unserem Deck hinzufügen müssen. Um wieder auf die gleiche Wahrscheinlichkeit von etwa 23,72 % zu kommen, müssen wir unser Deck also bis in den gelben Bereich bei drei Bricks anheben, also einfach gesagt auf 59 Karten hochgehen. Es wäre also weitaus profitabler gewesen, einfach nur eine zusätzliche Karte hinzuzufügen und so auf 41 Karten zu gehen, aber keinen Brick hinzuzufügen, als den Preis eines einzigen Bricks zu bezahlen und so auf 59 Karten ausweichen zu müssen. Wenn man sich die Zahlen der weiteren Spalten so anschaut, sieht man auch, dass sich das Schadens-Intervall rasch vergrößert, je mehr Bricks schon allgemein im Deck sind (PS: Ich habe die Einfärbungen von fünf nach sechs absichtlich drin gelassen, um einen Vorgeschmack zu geben, wie groß der Schaden ist beziehungsweise noch wird). Aber alleine die Steigerung von zwei auf drei Bricks ist so schädlich, dass wir mehr oder weniger gezwungen sind, auf sechzig Karten auszuweichen.

Und das bringt mich zu einem weiteren Nachteil, der von den 60-Karten-Präferierern gerne verschleiert wird oder gar nicht erst in Betracht gezogen wird. Denn schon Patrick Hoban sprach in seinem Buch "Road of the King" davon, wie Yugioh-Spieler unter "Biasness" (Voreingenommenheit) leiden. Wir spielen 60 Karten nicht, weil es gut für unsere Decks sind, sondern weil wir uns von der Allgemeinheit bestätigt fühlen, dass dies die einzige Möglichkeit ist, unsere Brick Rate zu verringern. Und dies wird auch auf den ersten Blick von der Mathematik und den Erfolgen der Spieler bestätigt, was unser gutes Gefühl diesbezüglich verstärkt. Doch schaue man sich alleine die Zahlen dieses Artikels an, so wird man merken, dass dies ein Trugschluss ist, der immer weiter getragen wird und auch noch immer weiter verstärkt wird. Ich nehme einfach nur diesen Artikel von Thomas Rose, einem der wohl besten bekannten Spieler und zugleich starken Sympathisanten der 60 Karten Decks. Hierbei sprechen nicht nur seine Erfolge Bände und auch seine recht gut formulierten Artikel (dieser als auch seine anderen Artikel sind sehr lesenswert meiner Meinung nach), sondern auch allgemein seine Spieler-Expertise. Dies führt wiederum zu einer verstärkten Akzeptanz der 60 Karten Decks, was wiederum zu einer größeren Anzahl gespielter 60 Karten Decks führt. Dies wiederum wird als Argumentation "für" das Spielen von 60 Karten Decks genommen und führt somit wieder zurück zum Anfang dieses Kreislaufes, was die blinde Akzeptanz von 60 Karten verstärkt. Insbesondere solche Quellen wie mein Artikel hier, welche 60 Karten Decks hinterfragen, werden immer rarer und sorgt für diesen starken Wandel.

60 und 40 ist nicht wie Ja oder Nein!

Schwertseele von Mo YeTenyi-Geist - AshunaBüroboter 001
Im letzten Abschnitt möchte ich auf eine interessante Entwicklung aufmerksam machen, die sich schon beim Phantomritter-Deck abgezeichnet hat und welche diesen Abschnitt perfekt einzuleiten scheint. Denn mit der Einführung der Abenteuer-Engine im Phantomritter-Deck, hat sich der Trend weder zu einer 60 Karten noch einer 40 Karten Deckliste hin entwickelt, sondern tendierte grundsätzlich zu einem Gang auf 50 Karten. Dies liegt daran, dass hier der optimale Tradeoff zwischen der Deckgröße von 40 Karten und der gesenkten Brick Rate (da vornehmlich dieses Deck mit vielen Bricks spielt) durch 60 Karten gefunden wird. Denn es gibt eine weitere Erkenntnis, die immer weiter verloren geht: Die Entscheidung der Deckgröße ist keine Entscheidung zwischen Ja zu 60 oder nein zu 60, sondern wir reden bei 40 bis 60 eben von einem Intervall, indem man das "Best Breed" zu wählen hat. Doch wie bestimmt man dieses Best Breed? Bisher haben wir für die Entscheidung ja nur die Brick Rate als Entscheidungsfaktor. Und wenn wir die Informationen aus dem Abschnitt zuvor hinzunehmen, wäre der Best Breed da, wo wir weitere Karten hinzufügen können, ohne dabei zusätzliche Bricks hinzuzufügen. Jetzt kommen wir aber zum zuvor übersprungenen Punkt, den JY in seinem Profil eingebracht hat. Denn er spielte explizit Raubpflanze Ragwurzskorpion, um einen weiteren Faktor möglichst hochzuhalten, welcher die Anzahl enthaltener Starter wäre. Und wer sich an diesen Artikel meinerseits zurückerinnert, wird direkt noch darauf stoßen, dass auch die Anzahl an Extendern einen wichtigen Faktor darstellen kann. Und so kann man grundsätzlich mit allen Kategorien verfahren, um sich eine Auflistung zu erstellen, was einem am eigenen Deck wichtig ist. Wie wäre beispielsweise die Anzahl an Go 2nd Karten/Handtraps auf diesem Weg mit einzusehen? Oder wie schaut es mit den Karten aus, die für die eigenen Kombos relevant sind?

Ich mach das mal anhand eines Beispiels. Sagen wir, ich will ein Schwertseele-Deck mit Halqifibrax-Engine bauen. Dann bestimme ich mir, welche Szenarien für mich relevant sind. Da wäre natürlich an erster Stelle eine möglichst geringe Anzahl an Bricks im Deck. Anschließend käme für mich die Anzahl an Tenyis in den Vordergrund, da sie mir ermöglichen, überhaupt erst in die Kombo gehen zu können. Dann soll die Anzahl an Schwertseele-Karten groß genug sein, dass ich sie häufig sehe, um einen Plan B zu haben, wenn die Kombo schiefgeht/ich sie nicht zusammengezogen habe und außerdem möchte ich genug Handtraps spielen, damit ich Go 2nd die Chance haben mitzuspielen. Dies bedeutet zusammenfassend, ich möchte auf meiner Traum-Starthand ein bis zwei Tenyis, ein Schwertseele-Monster sowie zwei oder mehr Handtraps. Anschließend notiere ich mir die Anzahl an Core-Karten, die ich für diese Art von Deck habe. Das wären 14 Schwertseele-Monster (davon drei Auftauchen der Schwertseele), 12 Tenyi's (davon drei Medium für den Drachenzyklus) und ich starte erst mal mit dem momentanen Standard von 12 Handtraps. Dazu halt der eine Brick in Form von Büroboter 001. Komme also in Summe schon mal auf 39 Karten, weshalb wir erstmal von sauberen 40 ausgehen[4].

Dies führt zu folgenden Zahlen für unsere oberen Szenarien:

Bei 40 im Deck und 1 Blank
Thema Anzahl im Deck Wahrscheinlichkeit
Mindestens 2 Tenyi's 12 47,72 %
Mindestens 1 Schwertseele-Monster 14 90,00 %
Mindestens 2 Handtraps 12 47,72 %
Mindestens 1 Brick 1 12,50 %
Diese Zahlen sind grundsätzlich erstmal gar nicht so schlecht. Was passiert nun, wenn wir eine "Blank Card" in unser Deck packen würden:

Bei 41 im Deck und 2 Blanks
Thema Anzahl im Deck Wahrscheinlichkeit
Mindestens 2 Tenyi's 12 46,12 %
Mindestens 1 Schwertseele-Monster 14 89,23 %
Mindestens 2 Handtraps 12 46,12 %
Mindestens 1 Brick 1 11,90 %
Was haben wir bisher erreicht? Wir haben etwa 4 % Misere gemacht und gerade mal die Brickrate um 0,5 % gesenkt. Dies könnte man nun sukzessiv so fortsetzen, bis wir bei 60 Karten und 20 "Blank Cards" wären. Für dieses Beispiel reicht es aber, dies bis zu 48 Karten fortzusetzen. Die Zwischenschritte erspare ich mir, ich kann euch aber empfehlen, dies nachträglich mal nachzumachen, um weitere Erkenntnisse ziehen zu können:

Bei 48 im Deck und 9 Blanks
Thema Anzahl im Deck Wahrscheinlichkeit
Mindestens 2 Tenyi's 12 36,70 %
Mindestens 1 Schwertseele-Monster 14 83,75 %
Mindestens 2 Handtraps 12 36,70 %
Mindestens 1 Brick 1 10,42 %
Wenn wir diesen Wert mit unserem initialen Ergebnis vergleichen, so haben wir jetzt etwa 28 % Misere gemacht und die Brick Rate gerade mal um 2 % gesenkt. Ich brauche niemanden belügen, das sind sehr schlechte Werte. Man muss aber bedenken, dass wir hier gerade "Blanks" hinzugefügt haben, also Karten, die in eine dieser vier Kategorien passen. Wenn uns aber diese 4 Szenarien am wichtigsten sind, ist es fast selbstverständlich, hier Ersatz nachzufüllen. Da meiner Ansicht nach der Verlust bei den Schwertseele-Monstern am wenigsten Auswirkungen gemacht hat und ich hier auch nur sehr wenig Ersatz als Spielraum besitze, tauschen wir sechs der hinzugefügten Blanks jeweils gegen drei Tenyi-Karten sowie drei Handtraps aus:

Bei 48 im Deck und 3 Blanks
Thema Anzahl im Deck Wahrscheinlichkeit
Mindestens 2 Tenyi's 15 50,29 %
Mindestens 1 Schwertseele-Monster 14 83,75 %
Mindestens 2 Handtraps 15 50,29 %
Mindestens 1 Brick 1 10,42 %
Vergleichen wir auch hier mit den initialen 40 Karten, so haben wir jetzt einen Verlust von insgesamt etwas weniger als 1 %, zugleich aber auch eine um 2 % gesenkte Brick Rate. Wir könnten theoretisch auch die übrigen Blanks mit weiteren Tenyi-Karten und Handtraps ausfüllen und wären dann sogar weit im positiven Bereich. Grundsätzlich sollte man erkennen können, dass wir durch die Steigerung unserer Deckgröße nicht unbedingt unser Deck tatsächlich beschädigen, WENN wir im Voraus definieren, was für uns kritische und was für uns unkritische Szenarien sind. Denn dieser Anstieg an Prozenten kommt nicht von ungefähr. Denn wie in der Alchemie ist dies ein äquivalenter Tausch, in welchem wir an den nicht betrachteten Szenarien Prozent-Verluste machen. Doch gerade dann, wenn wir Szenarien nicht betrachten, sollten wir trotzdem wissen, welche diese sein könnten, damit wir abwägen können, ob es für uns problematisch wäre, wenn hier Verluste eingefahren werden. Dieses Beispiel ist dahingehend viel zu klein gewählt, da wir hier nur drei Szenarien neben der Brick-Rate betrachtet haben und gar nicht erst den Fall miteinbezogen haben, dass wir 2nd gehen und mit 6 statt 5 Handkarten starten. Auch sollte man bedenken, welche Auswirkungen das Anheben der Deckgröße auf unser Side Deck haben könnte und viele andere Szenarien, die hier der Einfachheit halber ausgeblendet wurden. Wichtig ist nur, dass uns dieses Verfahren erlaubt, in der kleinstmöglichen Einheit, nämlich einer Anpassung im Radius einer einzelnen Karte, genaue Analysen darüber treffen können, wie sehr uns dies voranbringt oder unserem Deck schadet. Denn grundsätzlich denke ich schon, dass 40 Karten heutzutage nicht immer der Way to Go sind. Es dürften gut 10 % aller modernen Decks existieren, die besser funktionieren, wenn sie mehr als 40 Karten spielen. Dies heißt aber nun nicht automatisch, dass diese 10 % alles 60 Karten Decks sind, sondern dass sich dies gleichmäßig auf dem Intervall von 41 bis 60 Karten verteilt und die 60 Karten Decks nur einen winzigen Bruchteil darstellen sollten. Doch leider werden 60 Karten gerne als Holzhammer in Yu-Gi-Oh betrachtet, und ähnlich wie es das Sprichwort schon sagt: Wenn ich nur einen Hammer habe, sieht für mich alles plötzlich wie ein Nagel aus.

Was ist nun das Ende vom Lied?

Ich denke, meine Position sollte erkenntlich geworden sein, und die hier gezeigten Argumente helfen euch weiter, mehr über euer Deck und der Entscheidung, wie ihr dieses aufzieht, gründlich nachzudenken. Insbesondere durch den letzten Abschnitt sollte hoffentlich klar geworden sein, dass man nicht einfach stumpf sagen kann, ein Deck muss unbedingt als 40 oder als 60 Karten Deck gespielt werden. Es gibt aber Werkzeuge, mit denen wir die richtige Menge ausloten können, und das ohne unsere gesamte Lebenszeit in monatelangem Decktesten zu verbrennen.

Jetzt bleibt nur zu sagen: Wo steht ihr? Seit ihr eher der 40er-Generation folgend, himmelt ihr lieber 60 Karten an, oder ist es ein Thema, über das ihr (jetzt?) mehr darüber nachdenken wollt? Habt ihr noch weitere Gründe, für oder gegen 60 Karten oder gar weitere Möglichkeiten, die korrekte Menge zu ermitteln? Schreibt es doch in die Kommentare.

-deckcreator16


[1] Noch zwei kleine Anekdote zu dem Thema:

1. Viele meinen selbst heute noch, dass das Main Deck Maximum durch ein Ereignis aus dem Sommer 2007 eingeführt wurde, wo ein Spieler mit einem 2222 Karten Deck zur deutschen Meisterschaft gefahren ist (Shotouts hierzu an Yomifrog, welcher Teil unseres Forums ist und Teil dieser Aktion war). Da diese Anpassung aber erst im August 2008 übernommen wurde, beweist, dass dieses Ereignis maximal passiv Auswirkungen auf diese Änderung hatte und keine proaktive.

2. Außerdem sind einigen Spielern womöglich Deckgrößenbeschränkungen aus den alten Videospielen vor 2008 bekannt. Da es hierzu aber keine feste Regel gab, schwanken diese je nach Spiel zwischen 60 und 80 Karten im Main Deck und 15-30 im Side bzw. Fusion Deck. Die entsprechenden Deckgrößen sind vermeintlich nicht auf einem "regeltechnischen" Background zurückzuführen, sondern eher einem technischen. Denn die entsprechenden Speicher der Spielmodule (im Falle von GameBoy Advance oder Gameboy [Color]) und/oder Speicherkarten/Hauptspeicher/etc. der anderen Konsolen hatten ein technisches Maximum. Und da auch noch "Platz" für andere Funktionen bleiben mussten, wurde sich auf diese Werte beschränkt. Es ist aber davon auszugehen, dass die Entscheidung für 60 Karten im Main Deck aus dieser Sparte herrührte, da man nicht einschätzen konnte, wie relevant dieser "Flaschenhals" für die nächsten Jahre in Videospielen werden könnte. Die Entscheidung für die Größe des Extra Decks ist hingegen auf die Größe des Side Decks zurückzuführen.

[2] Ja, es gibt Combo Decks mit Tendenzen zum Control/Grind wie beispielsweise Phantomritter, doch diese Tendenz fällt nur in einem von vielen Tausend Spielen ins Gewicht. Und auch in diesem einen muss ich mich die Frage stellen, ob es meine Gewinnchance nicht maximiert hätte, wenn ich in die "Hauptsparte" investiert hätte.

[3] Hier sei noch erwähnt, dass JY in seinem Deck Profile ebenfalls von der Statistik in 60 Karten spricht, hier aber nur drei Bricks erwähnt. Dies liegt daran, dass er hier nur harte Bricks zählt (hart = Wenn man sie zieht, können sie eigentlich nicht weiterverwertet werden, beziehungsweise können nur für ihren angedachten Weg in der Kombo verwendet werden, verliert also praktisch eine Handkarte), und die weichen Bricks (weich = wenn man sie zieht, kann man sie noch aktiv wiederverwerten, sprich man verliert nicht unbedingt eine Handkarte) ignoriert. Dies wären die beiden Schicksals-HELD-Monster sowie Raubpflanze Lilienkobra. Da es für dieses Beispiel wichtig ist, harte und weiche gleichwertig schlecht zu betrachten, zähle ich sie hier aber mit auf. Schließlich sind sie im weitestgehenden Sinn eben auch Bricks.

[4] Ich möchte nochmal hervorheben, dass sich dieses Verfahren, wie ich es gerade vorstelle, nicht dafür eignet, wie hier ein Deck von Grund auf aufzubauen. Es ist viel eher dafür gedacht, eine "grundsätzlich fertige Liste" bis ins letzte Detail zu optimieren. Doch da ich aktuell keine Liste zur Verfügung habe, an der man das Verfahren optimal sehen kann, muss ich wohl hierauf ausweichen.


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