Es ist schon länger her, dass ich euch mal wieder einen Blick in die Deckbox geliefert habe. Der Grund dafür ist, dass ein Quick fix für die letzten Wochen wenig sinnvoll war, da nicht nur wenig bis keine Events aufgrund des Sommerlochs abgehalten wurden, sondern auch der Release des neusten Sets Duelist Nexus. Außerdem ergab sich vor ein paar Wochen ein interessantes Diskussionsthema, welches ich euch heute stattdessen vorstellen will.
Denn wie man aus der Überschrift erkennen dürfte, will ich heute über das Side Deck sprechen, welches in letzter Zeit eine immer gravierender werdende Veränderung aufweist und die einige gute oder schlechte Möglichkeiten für die Zukunft bereithält. Diese will ich euch später vorstellen. Doch zuerst einmal will ich erklären, warum es diesen Artikel überhaupt gibt:
Das toxische Side Deck
Bevor wir uns aber dem Thema widmen können, will ich ganz schnell noch die Grundidee des Side Decks zusammenfassen. Und dazu bediene ich mich einfach der Definition aus der Yugipedia, im folgenden auf die wichtigsten Aussagen verkürzt:
"A Side Deck [...] is a collection of between 1 and 15 cards, separate from the Main Deck. In between Duels of a Match, players may exchange cards from their Side Deck with cards in their Main or Extra Deck to better suit a strategy against an opponent's Deck. [...] The Side Deck is invaluable in tournament play. Facing certain Decks can be a walk in the park or a nightmare depending on the contents of your Side Deck. [...] In addition, it can be a method of shoring up a Deck's weaknesses against other Decks that can easily exploit them, by adding cards to the Deck that provide extra defense against them or removing cards from the Deck that are weak against them. Familiarizing oneself with the most popular Decks is a great way to know what cards to put in a Side Deck."
Weiter zusammengefasst ist die grundsätzliche Idee des Side Decks, die Schwächen des eigenen Decks gegen bestimmte Matchups auszugleichen, indem Karten herausgenommen werden, die vergleichsweise tot gegen Deck X sind und dafür Karten herein zu siden, die das Matchup verbessern. Und diese Definition gilt in ihrer Grund-Funktion auch heute noch gegen viele Matchups.
Doch die letzten Jahre verzeichnete sich immer mehr ein Trend zum "toxischen Siden", so wie ich es bezeichnen würde. Damit ist gemeint, dass das jeweilige Matchup nur noch eine sekundäre Rolle darstellt und primär Karten integriert werden, die einem fast schon den automatischen Sieg garantieren. Hierbei geht es primär um zwei Karten-Arten: den Floodgates, sollte man anfangen dürfen (da man verloren hat und bestimmen darf) sowie den Board Breakern, wenn man sich ausmalen kann, dass man Second gehen wird. Und wer mir nicht glaubt, der schaue sich einfach die Top 32 der Top 64 der nordamerikanischen WCQ an. Hier wurden in 30 bekannten Decklisten im Durchschnitt jeweils drei generische und harte Go-First Karten und fünf Go-Second Karten in den Side Decks gespielt [1]. Und voraussichtlich wird sich ein ähnliches Bild ergeben, wenn man den gleichen Vergleich mit kürzlich vergangenen europäischen oder allgemein zukünftigen Events durchführt.
Doch was sind die Auswirkungen, wenn sich viele Spieler für solche Side Decks entscheiden? Zuerst einmal verschlechtert es die Spiel-Erfahrung aus der unglücklicheren Position gewaltig. Hängt man schon am kürzeren Strohhalm, da beispielsweise der Würfelwurf verloren wurde, wird der entsprechende Druck auf das erste Spiel enorm vervielfacht. Denn sollte man das erste Spiel verlieren, so wird man, wenn man die gleiche Strategie des toxischen Side Decks fährt, eine weitaus verstärkte Chance haben, das zweite Spiel zu gewinnen, da nicht nur die eigene Engine, sondern auch die Go-First Blowouts zusammen gegen einzig die Go-Second Blowouts des Gegners antreten. Man spielt also nicht nur gegen zwei Fronten, im Regelfall sind die Go-Second Karten auch weitaus schlechter als die Go-First Blowouts oder mit den Go-Second Karten gar nicht erst entsorgbar[2]. Kommt es dann zum dritten Spiel, kehrt sich das Ganze aber um, und man spielt im dritten Spiel selbst gegen diese weitaus schlechtere Position.
Besonders brutal ist es aber, wenn man sich gegen das toxische Side Decking entscheiden sollte, da man so in Spiel zwei sowie auch Spiel drei in einer schlechteren Position spielen wird. Dies führt wiederum dazu, dass immer mehr Spieler auf das toxische Side Decking umsteigen müssen beziehungsweise werden. Und das führt wiederum dazu, dass die Größe von selbigem Deck immer weiter ansteigen wird, um das toxische Side Deck des Gegners zu kontern. Ein Teufelskreis, der zu immer mehr Problemen führen wird und voraussichtlich irgendwann auch auf das Main Deck umschwenken wird, da irgendwann der Platz im Side Deck nicht mehr gegeben ist.
Ein weiteres Problem, was mit diesem Verhalten einhergeht, ist die Präsentation des Spiels, insbesondere in Form von Event Coverages wie einem Livestream oder einer Written Coverage. Wer sich diese Events angeschaut hat, wird merken, dass kaum mehr komplette Matches existieren, die "ansehnlich" sind. Zwar fangen viele davon noch mit einem soliden bis guten ersten Spiel an, wo fast ausschließlich Engine gegen Engine kämpfen und ein gutes Management der eigenen Karten zu einem guten Spiel führt, doch spätestens ab dem zweiten Spiel greifen die toxischen Side Decks ins Geschehen ein. Und dabei geht es nicht mal um die kürzlichen Paradebeispiele in den Final/Halbfinalen der letzten Events (die -Vorfälle bei dem Finale der deutschen Meisterschaft und der nordamerikanischen WCQ oder dem Halbfinale der Europameisterschaft mit dem [y="Harpie's Feather Duster"][/y] gegen die fünf Karten-Backrow ), sondern auch in den früheren Runden findet man nur noch selten gute Spiele, nachdem das Side Deck eingegriffen hat. Dies führt natürlich auch dazu, dass die Sichtbarkeit nach außen hin schlechter wird. Zudem sorgen gerade diese Paradebeispiele für einen immer größeren Aufschrei der Spielerschaft, dass entsprechende Power-Karte gebannt gehört, jedes Mal, wenn sie sich das Spiel erschleicht. Einen Aufschrei, welcher überall im Internet wiederzufinden ist und zu einem noch größeren Druck und einer noch schlechteren Publicity des Spiels führt.
Doch wie kann man mit diesem Problem umgehen? Interessanterweise gibt es sogar sehr viele Herangehensweisen, um damit arbeiten zu können, und wo ich euch im folgenden einzelne Beispiele vorstellen möchte.
"Einfach alle" verbieten
Den ersten Ansatz kann man wohl mehr oder minder als den einfachsten und bisher am häufig genutzten verstehen. Denn statt sich große Gedanken um das Problem per se zu machen, könnte man auch [u]einfach alle[/u] Problemkarten, hier also die Going First Floodgates und Going Second Blowouts, auf die Liste der limitierten und verbotenen Karten setzen. Schließlich ist dies auch die Verhaltensweise, die wir die letzten Jahrzehnte angewendet haben: wird eine Karte zu einem (zukünftigen) Problem, so wird sie verboten oder so weit eingeschränkt, um sie fast unbrauchbar zu machen. Auf dem gleichen Weg sind wir ähnliche Problem-Karten wie , oder kürzlich losgeworden. Doch dieser Ansatz hat mehrere Probleme an sich. Den Anfang macht natürlich der Punkte, den ich im selben Satz extra hervorgehoben habe: "einfach alle". Denn wenn wir so darüber nachdenken, ist es gar nicht so [u]einfach[/u], das [u]alle[/u] genau zu definieren. Schließlich fallen die Problem-Fälle in die verschiedensten Kategorien. Um das mal hervorzuheben, erstelle ich eine grobe Auflistung der Kategorien, die mir in den Sinn kommen:
[ul]
[li]Going First Probleme[/li]
[li][ul]
[li]permanente Floodgates (z.b. oder )[/li]
[li]Lingering Floodgates (z.b. oder )[/li]
[li]Blowout-Killer wie beispielsweise [/li]
[li]Handkarten-Klauer/"-Schauer" wie [/li]
[li]Anti-Handtrap-Karten wie beispielsweise [/li]
[/ul][/li]
[li]Going Second Probleme[/li]
[li][ul]
[li]Kaiju's und Kaiju-Äquivalente (z.b. oder )[/li]
[li]Massen-Removal wie oder [/li]
[li]Massen-Negierer/Blocker wie [/li]
[/ul][/li]
[li]Beidseitige Probleme[/li]
[li][ul]
[li]Lingering Handtraps wie oder [/li]
[li]Generische Sucher wie beispielsweise oder [/li]
[/ul][/li]
[/ul]
Und wie ich zuvor erwähnte: Dies ist nur ein schnelles Brainstorming gewesen, von allen Kartenarten, die mir Adhoc eingefallen sind. Und so weit ich nichts übersehen habe, zähle ich alleine so schon zehn verschiedene Kategorien, wo durchschnittlich mindestens fünf Problemkarten zu finden sind. Das wären überschlagen also etwa 50 verschiedene Karten, die man auf die Liste der limitierten und verbotenen Karten werfen müsste. Und das wäre nur eine Minimalschätzung. Auch steht die Frage im Raum, wo beziehungsweise wie man eine Grenze für "alle" definieren sollte. Denn wenn die Spieler von "alle" sprechen, denken sie im ersten Moment nur an die momentan auffälligsten Karten. Doch wieso sollte alle nicht auch die kuriosesten Karten enthalten? Ich mache das mal an einem Beispiel deutlich: beschränken wir uns der Einfachheit halber mal auf alle Going First Floodgates, die die Aktivierung von Zauberkarten verbieten. Da fällt einem natürlich sofort in den Sinn, welche diesen Job wohl noch am besten erfüllt. Dicht gefolgt kommt auch schon , welcher schon spezifischer ist, aber auch immer mal wieder Play gesehen hat. Geht man eine weitere Stufe spezifischer, so fällt einem irgendwann sowie dessen großer Bruder ein. Ab hier würde man vermutlich individuell draufgeschaut sagen, dass unproblematisch ist, während ganz klar bannungswürdig oder eher in fragwürdig wandert. Denn während so speziell ist, dass er nur problematisch wird, wenn man ihn mit anderen Karten beschwört, ist Ungeheuer hingegen weitaus generischer und sieht ähnlich wie der immer mal wieder Play. Andererseits gehört das Ungeheuer zu den Bossmonstern des Naturia-Archetypes, und auch wenn dieser nichts im Metagame hält, wäre es trotzdem nicht gerade fair, dem Casual-Spieler mit solch einem Hit gegenüber seinem vermeintlichen Lieblingsdeck zu strafen. Aber da wir "alle" als solches definiert haben, gilt dies natürlich auch für alle solche Karten und gehört "unter die Räder". Treiben wir das Beispiel auf die nächste/letzte Stufe, so müsste auf kurz oder lang auch verboten werden. Denn während bestimmt 99 % der Community diese Karte nicht mal kennen dürften, handelt es sich hierbei um ein Floodgate gegen Zauberkarten[3], welches entsprechend mit getroffen werden müsste.
Aber gut, wir sehen also schon, dass "alle" gar nicht so einfach ist, wie es erscheinen mag. Dann definieren wir an der Stelle eben den Bann der meistgespielten Floodgates und Go-Second Boardbrecher. Doch auch hier bleibt die Frage im Raum: Wie soll man "meistgespielt" definieren? Anhand der Menge der Tops, die von diesen Karten ruiniert wurden? Und falls ja, ab wie viel ist Schluss? Und bis wie lange wird gezählt? Nur im laufenden Jahr/Format? Und spätestens an diesem Punkt sind wir wieder da, wie es momentan gehandhabt wird, nämlich dass wir immer nur sporadisch vereinzelte Karten herausnehmen und schauen, wie es dann weiter geht. Das ist das Verhalten, mit dem wir momentan arbeiten und mit welchem wir nur sporadisch vorankommen. Im Gegenteil, denn Karten, die mal auf die Liste der limitierten und verbotenen Karten gesetzt wurden, werden recht häufig irgendwann auch wieder von der Liste heruntergenommen. Und lustigerweise haben wir gerade unter diesen Problem-Karten einige, welche zurückkehrten (beispielsweise ) und einige, die auf kurz oder lang auch wieder zurück auf die Liste mussten (Paradebeispiel Nummer eins ist wohl ) beziehungsweise wieder zurückwandern könnten ( war zum Beispiel auch mal limitiert). Die Liste der limitierten und verbotenen Karten ist entsprechend meist eher ein schlechtes Mittel, zumindest wie wir sie momentan verwenden.
Ich denke, wenn man einen Listen-Ansatz verfolgen möchte, muss man diesen in einen von zwei Richtungen bewegen: Der erste wäre, sich nur auf eine Sorte von Karten zu beschränken. An dieser Stelle wären fast alle Going First Karten genannt. Denn wie ich schon in meiner Fußnote [2] erwähnt habe, halte ich Going First Problemkarten nicht nur für weitaus stärker als alle Going Second Karten, sondern erfüllen die Going Second Karten ja primär einen anderen Job: Sie sollen einem dabei helfen, in der schlechteren Position zurückschlagen zu können. Zudem sorgt die momentan starke Auswahl an Going Second Powerkarten dafür, dass immer seltener große Boards aufgesetzt werden, da es für jedes Problem-Board eben auch ein entsprechendes Out existiert. Doch wenn solche limitiert oder gar verboten werden, verschwindet auch der psychologische Faktor, der einen davon abbringen kann, solche Boards zu bauen. Im Umkehrschluss schlittern wir damit zurück, wo wir angefangen haben, als wir solche Lösungen integriert haben.
Eine andere Möglichkeit finde ich hingegen auch sehr interessant: Man unterteilt die bestehende Liste der limitierten und verbotenen Karten in eine "Main/Extra-" und "Side-Deck"-Liste, wo man also explizit ein Verbot/Limit/Semi-Limit nur für Karten aussprechen kann, die in das Side Deck aufgenommen werden. Dies würde vielerlei Probleme schon mal im Voraus lösen, führt im Umkehrschluss aber zu einer noch komplizierteren Banned List Situation. Und gerade letzteres ist ein System, welches wir in den vergangenen 25 Jahren noch nicht einmal angefasst haben und vielleicht auch nicht sollten. Doch wo wir schon bei Dingen sind, die man anfassen, beziehungsweise nicht anfassen sollte:
Wäre das schon eine neue Master Rule?
Die nächsten drei Ansätze würden die ganze Problematik auf einen viel höheren Level lösen, und zwar in dem man Tournament Policies beziehungsweise die Handlungsweise mit dem Spiel per se verändert. So hatte ich kürzlich in einem vergangenen Joshua Schmidt-Livestream einen Ansatz gehört, den ich hier auch einbringen würde. Denn das größte Problem, was wir momentan haben, ist der zweite Vorteil, dem einen das Spiel zwei sowie drei gewähren. Denn neben der Anpassung des eigenen Main- und Extra Decks mithilfe eines Side Decks kann man, sollte man das Spiel verloren haben, entscheiden, wer anfängt. Da diese Entscheidung im Regelfall damit endet, dass der vorherige Verlierer anfängt und der vorherige Gewinner als Zweites starten wird, zusammen gefasst werden kann, kommt es ja erst dazu, dass wir das Side Deck als toxische Waffe verwenden können. Entsprechend wäre der einfache Ansatz, dass man im zweiten sowie dritten Spiel nicht dem Verlierer die Entscheidung gibt, wer anfangen darf, sondern dies komplett den Würfelwurf entscheiden lässt (in diesem Fall sollte vermutlich auch der Würfelwurf im ersten Spiel die vollständige Entscheidungsgewalt erhalten) und keinem Spieler die freie Wahl gewähren (selbst nach einem gewonnenen Wurf). Dies würde automatisch die Spielstärke jeder Art von Blowout Karte dramatisch reduzieren und mehr oder minder für beide Szenarien solide Side Decks erfordern. Andererseits führe dies zu einer sehr viel glücklicheren beziehungsweise unglücklicheren Turnier-Erfahrung, da schon jetzt (häufig übertrieben, da nur subjektiv betrachtet und nicht objektiv ausgewertet) gemeckert wird, wenn man "andauernd den Dice roll verliert". Einen viel dramatischeren Einfluss hätte dies aber meiner Ansicht nach auf "Full Forced Going Second Decks", die selbst nach einem verlorenen Spiel lieber ein weiteres Mal Second gehen wollen, anstatt anzufangen, da sie sich meist vollständig auf diesen Spielstil fokussieren. Doch spätestens ab Game zwei sinkt dessen Win Rate dramatisch, wenn sie plötzlich aufgrund des Würfelwurfs andauernd anfangen müssten. Außerdem nimmt man diesen Decks mehr oder weniger den einzigen Existenz-Grund.
Ansonsten hatte ich letztens im Podcast Pod of Greed (meiner Meinung nach sehr zu empfehlen) einen sehr interessanten Ansatz gehört, bei dem ich erst mal schlucken musste, der im zweiten Gedankengang aber gar nicht so weit davon entfernt ist, was ich für nötig/möglich halte. Denn hier wurde angesprochen, dass aufgrund des "Konami Shareholder Concern's" die Anmerkung folgte, dass man versuchen will, das Spiel "mehr Master Duel" zu machen, damit Spieler, die aufgrund von Master Duel zurück zu Yu-Gi-Oh gekommen sind und daraus Erfahrungen gesammelt haben, nicht in der Lage wären, diese Erfahrungen ins reale Spiel sauber übersetzen zu können. Da kam plötzlich der Ansatz, dass man einfach das "Best of 3" des realen Spiels wegnehmen sollte, und es auf ein Best of 1 zu reduzieren (ich habe euch gerade sehr laut schlucken gehört ;) ). Und auch wenn ich kein absoluter Fan davon bin, ist es effektiv genau das, was ich mit den vorherigen Ansätzen mehr oder minder erzwingen will, ohne dabei aber genau das zu bewirken. Denn ob man nun drei Spiele spielt, wo der Würfel dreimal alles entscheidet, statt einem einzigen Spiel ein einziges Mal zu entscheiden, oder ob ich gar eine Banned Liste nur für das Side Deck erstelle, die dann auch nur für das Side Deck gilt oder gleich das Side Deck verbiete, ist kaum noch ein Unterschied. Im Gegenteil, dieser Ansatz hat leider auch eine Vielzahl an Vorteilen: Zuerst einmal ist er sehr viel einfacher händelbar, da keine extra Restriktionen aufgesetzt werden, die von Spielern oder Judges kontrolliert werden müssten. Außerdem verschiebt dies zugleich das Timeout Problem, da man so nicht nur keine Timeout-Karten mehr siden kann, sondern auch die Rundenzahl kann dadurch optimaler angepasst, werden ohne dass wir dem Risiko auslaufen, bis 1 Uhr in der Nacht Großevents spielen zu müssen. Zudem würde das Spiel damit automatisch "mehr Master Duel" werden, was auch die Bedingungen der Shareholder erfüllen würde (und damit bedauerlicherweise auch die aus Konami's Sichtweise optimale Lösung wäre). Ungünstigerweise löst dies das Problem der toxischen Side Decks nur minimal. Denn anstatt nun ein toxisches Side Deck zu haben, werden die toxischen Side Deck Karten einfach im Main Deck gespielt. Dies erhöht die Varianz und vermehrt auch das Brick Potenzial drastisch.
Deshalb hab ich aus diesem Ansatz einen weniger stark einschränkenden Ansatz definiert: Wir reduzieren das Spiel zwar nicht auf einen Best of 1, sondern spielen weiterhin Best 2 out of 3 nur ohne ein Side Deck, so wie es auch im Pokemon TCG seit jeher gehandhabt wird. Dies würde zwar immer noch dafür sorgen, dass diese toxischen Karten gemaint werden müssten sowie auch das Brick Potenzial steigt, doch dafür hätte man bis zu drei Spiele, in denen alles schiefgehen müsste, bevor man das Spiel unangenehm verlieren müsste. Zudem erhöht es auch die Chance, dass man ein oder zwei Games eben nicht durch "den einen Autowin" verliert, eben weil eine höhere Chance bestand, das gewünschte Out auch gezogen zu haben.
Die ultimative Engine
Schaut man in die nahe Vergangenheit, gibt es eine weitere Möglichkeit, diesem Problem Herr zu werden, ohne das Spiel in seinen Grundfesten zu stark zu verändern. Denn wenn man sich die Zeit vor, während und nach dem Ende des Ishizu Tränenklage-Formates so anschaut, wird einem auffallen, dass genau während dem Format kaum bis gar keine Karten des toxischen Side Decks gespielt wurden, während davor sowie danach vergleichsweise viele gespielt wurden. Der Grund dafür lag in der allgemein recht hohen Widerstandsfähigkeit des Decks gegen jede "1 Karten Antwort", da sich die Stärken des Decks auf so vielen Ebenen verteilt hatten. So hatte man nicht nur Handtrap-Effekte in Form von und , die zugleich eine Vielzahl von Trigger-Effekten auslösen konnten, wenn sie durch diese Effekte gemillt wurden, sondern auch mächtige Interrupt's im Friedhof in Form von beispielsweise und . Letzte harmonierten wiederum perfekt mit dem Spielfeldzauber , womit man auch leicht permanente Floodgates loswerden konnte. Selbiges könnte auch ein , doch ist die Spielfeldzauberkarte als Zauber- und Fallenkarte weitaus flexibler. Durch die enorme Kräfte-Verteilung waren auch Ein-Karten-Blowouts wie Kaijus und nutzlos, und spätestens konnte dank der vielen Trigger nach hinten losgehen.
Alles in allem erkennt man aber sofort ein Muster: all diese toxischen Side Deck-Karten greifen jeweils nur ein einzelnes Layer an. In regulären Formaten ist dies natürlich fatal, da viele Decks bewusst eindimensional gemacht werden, damit sie nicht zu dominant sind und auch Schwächen besitzen. Bedauerlicherweise greifen all diese Floodgates und "Band-Aids" genau diese eindimensionalen Flächen gezielt und mit hoher Schlagkraft an, was sie erst so toxischen werden lassen. Leider hatte das Ishizu-Tränenklage-Format ein sehr gravierendes Problem, weshalb auch ich wohl niemals ein Freund von diesem Format werden konnte beziehungsweise niemals werde: Es gab nur ein einziges Deck, was entsprechend hochdimensional war. Dies wäre nun kein Problem, wenn man mit dem Spielstil dieses einzelnen Decks harmonieren würde, doch zumindest letzteres traf auf mich persönlich nicht zu. Um aber zurück zum eigentlichen Thema zu kommen: Die Lösung dieses toxischen Side Deck Problems liegt darin, mehr Decks einzuführen beziehungsweise mehr bestehende Decks mit Support zu erweitern, die diese Eindimensionalität auflöst. Und interessanterweise kann man genau hierfür die ersten Maßnahmen bereits erkennen. Ich sprach ja schon damals im Artikel der Säulen des modernen Yugioh darüber, wie alle paar Jahre ein oder zwei Decks eine neue Spielweise als "Demo" einstreuen und dann langsam, aber sicher nach dessen Verschwinden zum Standard für jedes moderne Yugioh-Deck wird. Und auch das Ishizu Tränenklage- beziehungsweise das Wanderbrise-Deck stellten vermeintlich die ersten Demo-Varianten einer neuen Entwicklung dar. Denn die Zahl der themeneigenen Handtraps fängt momentan langsam, aber sicher anzusteigen. So ist beispielsweise Rettungs-ASS, das Thema, welches durch den neusten Support aus Duelist Nexus endlich bereit für die kompetitive Szene wird, besitzt eine Vielzahl solcher Effekte, die teilweise auch von der Hand funktionieren, zugleich aber einen gewissen Grad an Beschränkung vorweisen können. Ähnlich schaut es auch bei Bezwingerseele (Vanquish Soul) aus, dessen Spielweise ebenfalls sehr viel mit Effekten in der Hand arbeitet. Und auch Labrynth, insbesondere in seiner "Ikea"-Variante, beweist, dass sein Fokus auf Pseudo-Handtraps liegt. Letzteres wird auch im kommenden Set Age of Overlord weitere Monster erhalten, die diesen Stil weiter verfolgen. Und auch wenn Wanderbrise selbst keine Handtraps besitzt, so ist es durch seinen Spielfeldzauber sowie der themeneigenen Fallenkarte dazu veranlagt, im gegnerischen Spielzug Trigger-Effekte (hier Normal-/Tributbeschwörungs-Trigger) auszulösen, was viele der vorher genannten Beispiele teilen. Dies ist zwar neben der Spielfeldpräsenz nur ein weiteres Layer, doch da dieses zweite Layer schon In-Engine ist, sorgt für eine leicht verbesserte Sicherheit gegen all diese Blowouts. Es würde mich auch wenig überraschen, wenn wir weitere solcher Entwicklungen in den nächsten Jahren mitverfolgen können.
Hier sieht man aber denke auch den größten Nachteil eines solchen Ansatzes. Denn wenn man nicht nur ein oder zwei Decks haben will, die diese Mehr-Dimensionalität haben soll, benötigt es viel Support für viele verschiedene Decks. Und um das möglichst gleichmäßig erreichen zu können, benötigt es eine Unmenge an Zeit, um diesen Support liefern zu können. Denn kommt zu viel Support zu früh und auf einem Schlag hat man zwei weitere Probleme, die es zu vermeiden gilt: zuerst einmal eine Übersättigung der Spielerschaft, wodurch kein Interesse am Erwerb neuer Karten besteht, sowie eine zu steile Entwicklung der Powercreep-Kurve. Ich denke, jeder der meine Artikel verfolgt, weiß, dass ich eher Pro statt Kontra für neuen Support/Powercreep bin, da dies die sauberste Art und Weise ist, alte Decks aus dem Format rotieren zu lassen und zugleich frische Decks einzubringen. Doch wenn diese Kurve zu steil ist, verkommen Decks zu schnell und auch das Handling wird um ein Vielfaches schwerer. Darum ist dieser Ansatz zwar der beste, zugleich aber auch langwierigste Prozess, was gerade bei der Aktualität des Problems einen Dorn im Auge ist.
Können wir nicht einfach drumherum spielen?
Eine letzte Möglichkeit, die ich hier präsentieren möchte, um das Problem in Grenzen zu halten, liegt abschließend mal nicht aufseiten Konami's, sondern aufseiten der Spielerschaft. Denn ich bin kürzlich bei einem sehr interessanten "Interview"/Coaching-Session von Paulo Goncalves gestoßen. Dieser hatte eine sehr einfache und zugleich sehr elegante Lösung gefunden, wie er mit seinem Kashtira seine Chancen gegen Kashtira (im erweiterten Sinne gegen das toxische Side Decking) zu verbessern. Er entschied sich nämlich dafür, bei der südamerikanischen WCQ sowie dessen Playoff am Tag davor mit P.U.N.K. Kashtira anzutreten. Dies sorgte neben einer verbesserten Engine, wo er selbst mit einem Brick/Hand ohne Kashtira zumindest noch ein halbwegs solides Board über die P.U.N.K. Karten aufsetzen konnte, zu dem Szenario, dass seine Gegner beim Side Decking für Spiel zwei sowie drei nicht so recht wussten, ob sie anfangen werden oder Second gehen würden. Denn hatte Paulo ein Spiel verloren, konnte er mit seinem Deck entweder First gehen und sein ohnehin schon starkes Board mit weiteren Going First Powerkarten verfeinern oder sich stattdessen dafür entscheiden, alle/viele seiner P.U.N.K.-Karten heraus zu siden, um sein Going Second Matchup zu verbessern. Dies und die Tatsache, dass seine Gegner ebenfalls fast ausschließlich First und Second-lastige Powerkarten spielten, sorgte entsprechend dafür, dass seine Gegner mit beiden Szenarien spekulieren mussten und so gezwungen waren, Going First als auch Going Second Blowout Karten zu integrieren. Er hatte also eine Möglichkeit gefunden, seine Gegner zu bestrafen, sich einzig und alleine auf Startzug-abhängige Karten zu verlassen, statt generische Karten für die einzelnen Deck-Matchups zu spielen.
Diese Art des Umgangs mit dem Problem ist auf einem sehr hohen Niveau, zeigt zugleich aber auch zwei enorme Schwächen: Zuerst einmal verlässt sich diese Strategie auf die Spielstärke des Gegenübers. So können solche "Mind Techniken" wenig bis gar nichts gegen schlechte beziehungsweise weniger erfahrene Spieler funktionieren, weshalb es doppelt so schlau von ihm war, diese Strategie auf dem Playoff sowie der südamerikanischen WCQ, wo man ähnlich wie auf der Europameisterschaft nur mit einer Regional-Qualifikation auftauchen darf, einzusetzen. Denn damit gewährleistete er, dass seine Gegner entsprechende Fähigkeiten haben sollten, in diese "Mind Technik" zu fallen. Zudem hatte er durch das Playoff die Möglichkeit gehabt, seine Strategie unbewusst unter die Leute zu bringen. Denn sollte er am Folgetag im normalen Turnier mit seinem P.U.N.K. Kashtira spielen und nur eine der beiden Engines gesehen werden, so kann er von ausgehen, dass er seinen Gegner bewusst (ohne Aussprechen ergo auf legalen Weg) mitteilen konnte "ich spiele heute erneut dieses Deck" und besagtes Szenario ausfallen konnte. Dass die Spieler dies am Vortag garantiert kennenlernen konnten, lag an seiner internationalen Bekanntheit und einer entsprechend hohen Zahl an Augen, die auf ihn gerichtet waren. Und abschließend funktionierte diese Strategie nur, weil er sich auf ein kleines Fenster an Interaktionen beschränken konnte. So waren zu dieser Zeit insbesondere Karten wie und im Hochkurs, und die allgemeine Beliebtheit von Kashtira als Go-Second Boardbreaker Deck war weit verbreitet. Entsprechend hatte er sich mit der P.U.N.K.-Engine eine Engine ausgesucht, die gut mit diesen Trends hantieren konnte und den perfekten Anti-Trend darstellte. Leider hat sich danach eine Entwicklung zurück zum Going First Handtrap-Kashtira sowie Going First Blowouts im Sinne von und abgezeichnet, die diesen Ansatz nach dem Event komplett obsolet gemacht hat.
Diese Handlung beweist aber, dass man auch als Spieler in der Lage sein kann, gegen toxisches Side Decking kontern zu können, indem man mit seinen Spielkenntnissen eine strategische Lösung für findet. Bloß zeigt dies auch, dass hierzu nicht nur eine enorme Menge an Spielerfahrung sowie Menschenkenntnis notwendig ist, sondern auch weitere Eigenschaften erfüllt sein sollten, die nicht einfach zu erfüllen sind.
Abschließende Worte
Damit will ich nun aber auch zum Schluss kommen. Was haltet ihr von den vorgestellten Ansätzen? Welche haltet ihr für die wahrscheinlichsten Lösungen, die umgesetzt werden? Oder habt ihr gar bessere Vorschläge, um dieses Problem zu bekämpfen? Dann teilt sie doch weiter unten in den Kommentaren.
-deckcreator16
[1]
Um das etwas transparenter zu gestalten, findet ihr im Folgenden eine Auflistung der Floodgates und Boardbreakers in den Side Decks der Spieler. Hier sieht man auch, dass ich vereinzelte "Powerkarten" ebenso unter diese Kategorien gezogen habe, da sie im entfernten Sinne auch die gleiche Aufgabe erfüllen. Darum kann es hier natürlich subjektive Abweichungen geben. Um ein paar im Voraus zu klären:
und zähle ich unter den Going First Floodgates, da sie zwar auch Going Second Boardbreaker entsorgen können (primäre Nutzungsweise) doch eben auch die Karten "klauen" können, die man benötigt, um ins Spiel zu kommen.
Außerdem zähle ich und jeweils als Going First Floodgate und Going Second Boardbreaker, wenn entsprechende Suchziele im Deck enthalten sind.
Platzierung | Spieler | Anzahl (Go-First)Floodgates | Anzahl (Go-Second) Boardbreaker | Floodgates | Boardbreaker |
1. Platz | Jeremy Mitchell | 5 | 1 | ,, | |
2. Platz | Lars Bergquist | 3 | 4 | ,[y="Harpie's Feather Duster"][/y] | |
Top 4 | Gerardo Varela | 9 | 0 | ,[y='Dimensional Barrier'], | - |
Top 4 | Enzo Fiallos | 3 | 4 | ,[y="Harpie's Feather Duster"][/y] | |
Top 8 | Brendan Ryan | 3 | 8 | ,,,[y="Harpie's Feather Duster"][/y] | |
Top 8 | Christopher Torres (Deckliste unbekannt) | - | - | - | - |
Top 8 | Kamal Crooks | 0 | 0 | - | - |
Top 8 | Blake Morrison | 3 | 9 | ,,[y="Harpie's Feather Duster"][/y], | |
Top 16 | Mitchel Sepulveda | 3 | 9 | , | ,,,, |
Top 16 | Ian Alexander Torres | 3 | 1 | ||
Top 16 | George Sacco | 0 | 7 | - | ,, |
Top 16 | Charley Futch | 3 | 3 | ||
Top 16 | Michael Sirot | 0 | 9 | - | ,, |
Top 16 | Roderick Flowers III | 3 | 3 | ,[y="Harpie's Feather Duster"][/y] | |
Top 16 | Cameron Neal | 3 | 7 | ,,[y="Harpie's Feather Duster"][/y] | |
Top 16 | Ashik Nabit | 4 | 5 | , | ,, |
Top 32 | Dennis Rojas | 0 | 3 | - | |
Top 32 | Daniel Medina | 0 | 4 | - | , |
Top 32 | Jorge Joel Diaz (Deckliste unbekannt) | - | - | - | - |
Top 32 | Samuel Desrosiers | 1 | 6 | ,, | |
Top 32 | Ryan McGee | 5 | 10 | , | ,,,,[y="Harpie's Feather Duster"][/y] |
Top 32 | Mitchell Martin | 3 | 4 | ,,[y="Harpie's Feather Duster"][/y] | |
Top 32 | Quinton Brown | 4 | 4 | , | , |
Top 32 | Emmad Fajem | 0 | 0 | - | - |
Top 32 | Clifton Land II | 3 | 9 | ,,[y="Harpie's Feather Duster"], | |
Top 32 | Brian Chen | 6 | 3 | ,,, | |
Top 32 | Pakawat Pamornsut | 3 | 6 | , | ,[y="Harpie's Feather Duster"][/y], |
Top 32 | Ryan Yu | 4 | 5 | ,, | |
Top 32 | Jason Garcia | 3 | 6 | , | |
Top 32 | Jose Luis Torres | 0 | 6 | - | ,[y='Dark Ruler no More'],[y="Harpie's Feather Duster"][/y],[/y] |
Top 32 | Nathaniel Christmas | 2 | 5 | , | ,, |
Top 32 | Nicholas Ma | 5 | 1 | , |
Platzierung | Anzahl Decks(Decklisten einsehbar) | Durchschnitt Go-First | Durchschnitt Go-Second |
Top 1 | 1 | 5 | 1 |
Top 2 | 2 | 4 | 2,25 |
Top 4 | 4 | 5 | 2,25 |
Top 8 | 7 | rund 3,714 | rund 3,714 |
Top 16 | 15 | 3 | rund 4,67 |
Top 32 | 30 | 2,8 | rund 4,73 |
[2] Hier mag man zwar behaupten, dass man doch einfach verwenden könne, doch die Decks, welche sich primär auf Monster-Boards verlassen, spielen instinktiv um den Sturm herum, sodass diese Karten somit NUR gegen das Floodgate boarden würde, und auch nur, wenn es sich um eine permanente Zauber- oder Fallenkarte handelt. Ist es beispielsweise oder so bringt einen auch das nicht wirklich weiter. Und nimmt man sich Karten wie als Beispiel, so könnt ihr fast schon erraten, welche eine Karte euer Gegner offen auf dem Spielfeld belassen wird, wenn ihr das Spiel umwerfen solltet: den bis dato noch Interrupt, was im Regelfall das Floodgate sein wird, da eben nur deshalb auflösen konnte, weil es keine Karten gab, die es kontern konnte. Ich behandele es also als Fakt, dass jedes Going First Blowout stärker ist als jede existente Going Second Karte. [/fooret]
[footret|3] Und dabei ist diese Karte nicht mal mehr schwer freizuschalten: Man beschwöre einfach über beispielsweise einer Kombo aus . Anschließend benötigt man nur noch einen Weg, zwei Stufe zwei oder Link zwei Monster zu beschwören, um damit zu beschwören. Hier nutzt man nun den Effekt des Giganten, beschwört und nutzt anschließend den Effekt von , um diesen zu zünden. Ich habe echt blöd geguckt, als ich das mal auf einer anderen Local am Nachbartisch gesehen habe. Und in einem dafür vorbereiteten (Spright)-Superschwer-Deck ist das nicht mal unbedingt schwer. Es beweist meiner Ansicht aber perfekt, wie kreativ die Community sein kann, wenn es darum geht, den jeweils anderen Spieler nicht mitspielen zu lassen.